- Dyson Sphere Program — Рецепты матричных кубов
- Руководство по рецептам матричных кубиков Dyson Sphere Program
- Матричные кубы Dyson Sphere Program Рецепты крафта
- Dyson Sphere Program Базовое руководство для начинающих
- Руководство для начинающих по Dyson Sphere Program
- Начало
- строительство
- Как в Dyson Sphere Program балансировать производительность добытчиков, плавилен и заводов
- Пример №1
- Пример №2
- Пример №3
Dyson Sphere Program — Рецепты матричных кубов
Руководство по рецептам матричных кубиков Dyson Sphere Program
Матричные кубы — ключевой компонент Dyson Sphere Program. В игре доступно 6 типов кубиков, и по мере прохождения их становится все труднее создавать.
Но чтобы прогрессировать в игре, вам нужно придумать, как их делать.
В этом кратком руководстве я объясню все, что вам нужно, о рецептах создания кубиков матрицы, используемых в Dyson Sphere Program.
Матричные кубы Dyson Sphere Program Рецепты крафта
Примечание. Для создания кубиков матрицы в Dyson Sphere Program вам понадобятся лаборатории Matrix Lab.
Посетите наше руководство по Matrix Labs для получения дополнительной информации по этой теме.
Электромагнитная матрица (синий матричный куб)
- 1x магнитная катушка
- 1x печатная плата
Структурная матрица (желтый матричный куб)
- 1x алмаз
- 1x титановая кирсталь
Энергетическая матрица (красный матричный куб)
- 2x энергетический графит
- 2x водород
Информационная матрица (Фиолетовый матричный куб)
- 2x процессор
- 1x частицаШирокополосный доступ
Матрица Вселенной (белый матричный куб)
- 1x электромагнитная матрица
- 1x энергетическая матрица
- 1x структурная матрица
- 1x информационная матрица
- 1x матрица гравитации
- 1x антиматерия
Гравитационная матрица (зеленые матричные кубики)
- 1x гравитонная линза
- 1x квантовый чип
Чтобы рассказать вам немного Что касается производства кубиков, в Matrix Labs есть два режима.
В режиме производства лаборатория автоматически производит кубики.
В режиме исследования лаборатории Матрицы потребляют кубики и проводят на них исследования.
Переведите лабораторию Matrix Lab в режим производства для создания кубиков матрицы в Dyson Sphere Program. Затем вы выбираете тип куба, который хотите создать.
И это все, что вам нужно знать о создании кубов-матриц в программе Dyson Sphere Program.
Источник
Dyson Sphere Program Базовое руководство для начинающих
Подпишитесь на нас в Telegram, Facebook, Instagram y Twitter быть в курсе всех лучших гидов!
Для игроков Dyson Sphere Program, это базовое руководство для начинающих, призванное помочь другим начать работу. В дискуссионном форуме есть много вопросов, на которые можно ответить с помощью небольшого руководства.
Tabla de contenido
Руководство для начинающих по Dyson Sphere Program
Начало
Когда вы загрузитесь в игру и создадите звездное скопление, вы пройдете короткую, но в основном автоматизированную заставку (космический корабль летит к стартовой планете). В какой-то момент вы можете использовать WASD для перемещения корабля, что может быть полезно для приземления в лучшем месте в мире.
Как только вы приземлитесь, вы можете заметить некоторые объекты на карте: красные кристаллические узлы — это медная руда, голубоватые узлы — это железная руда, растения — это собираемые узлы, которые обеспечивают топливо для вашего предохранителя (персонажа игрока) и других узлов, таких как камень, уголь и нефть тоже существуют в мире.Вы можете двигаться с помощью WASD, следуйте инструкциям, чтобы узнать об интерфейсе и меню.
Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы переместить своего персонажа и назначить узлы для сбора. Shift можно использовать в сочетании с щелчком правой кнопкой мыши для постановки нескольких задач в очередь, это имеет ограничение на количество задач, которые вы можете добавить, но не ожидайте, что попадете в него.
Вы также можете удалить предметы из своего инвентаря, выбрав их на экране инвентаря и нажав клавишу Delete. Это необратимо. Полезно для удаления надоедливой воды из инвентаря.
строительство
Как только у вас будет несколько зданий в вашем инвентаре, вы можете построить их, выполнив поиск в их категории панели быстрого доступа, а затем выбрав конкретное здание из этой категории. У вас должен быть предмет в вашем инвентаре, чтобы вы могли его разместить (никаких статических голограмм, как на Factorio (Все еще)). Вы можете нажать SHIFT на существующей структуре, чтобы клонировать ее себе в руку, но вам все равно понадобятся элементы для ее размещения.
После того, как вы выбрали здание, вы увидите голограмму в мире, которая следует за курсором, энергетические здания, такие как ветряные турбины, будут иметь кружок вокруг них, который представляет область, в которой они будут обеспечивать энергию, это может плавно перекрываться, но ветер Турбины нельзя размещать слишком близко друг к другу (радиус исключения около 9 плиток), это может относиться к другим зданиям, но я этого еще не видел.
Некоторые здания можно складывать вертикально друг на друга, это сэкономит место и, как правило, будет действовать как линейное дополнение к базовому зданию (например, штабелируемое хранилище удваивает эффективное хранилище и разделяет одни и те же слоты входа / выхода в основании)
Источник
Как в Dyson Sphere Program балансировать производительность добытчиков, плавилен и заводов
Геймплей Dyson Sphere Program построен на переработке одних компонентов в другие. Однако как сбалансировать цикл добычи, обработки и переработки, чтобы конвейер не простаивал и не был перегружен? Сколько точно сборщиков и заводов нужно строить на один добытчик? Объясняем в этом гайде.
Итак, всё начинается с добытчика руды (Mining Machine) или добытчика нефти (Oil Extractor). После размещения кликните по зданию и осмотрите блок-меню в левом верхнем углу появившегося окна:
Производительность добытчика определяется тем, как много нод (nodes) он охватывает. При удачном расположении добытчика, количество выпускаемой продукции (К (выпуск)) составит 200-250 единиц сырья в минуту (ед./мин.), при неудачном, охватывающем 2-3 ноды, 60-90 ед./мин.
Старайтесь расположить добытчики так, чтобы их производительность была в целом одинакова — не было излишне мощных и излишне слабых. Так проще контролировать добычу со всего рудника в целом.
Помните, что со временем ноды истощаются и производительность начнёт падать. В этой связи не увлекайтесь строительством «на вырост». К тому моменту, как вам понадобится увеличить мощность производства, сырьё уже может истощиться.
Но абзац выше не относится к нефти или водороду, качать которые можно без ограничений (так, по крайней мере, было в версии игры, вышедшей в ранний доступ в Steam). Лишь бы хватало скважин или пылесосов водорода.
Пример №1
Давайте на примере рассмотрим производительность одного месторождения. На скриншоте ниже расположено пять добытчиков камня (stone), у каждого своя производительность, но если сложить всё, то месторождение выдаёт около 640 ед./мин. Весь добытый камень я отправляю на переработку в кремниевую руду (silicon ore).
У плавилен (Smelter) и сборщиков (Assembler) есть две основные характеристики:
- количество сырья/продукции, которое необходимо подать на вход (К (вход)), чтобы началось производство;
- скорость переработки продукции на входе в продукцию на выходе (К (вход) => К (выпуск)).
Обе характеристики лучше смотреть перед выбором продукции на переработку:
На скриншоте выделено, что для выпуска 1 ед. кремниевой руды нужно:
- подать на вход 10 ед. камня (stone);
- время изготовления — 10 секунд.
То есть производительность одной плавильни 6 ед./мин., а для бесперебойной работы ей нужно подавать 100 ед. камня в минуту.
За всю ту же минуту с рудника мы точно получаем 600 ед. камня. Поделив 600 на 100, получим 6. Именно столько плавилен нужно разместить, чтобы полностью задействовать поставляемый с рудника камень.
Если с одной плавильни мы получаем 6 ед./мин. кремниевой руды, то с шестью плавильнями получим 36 ед. продукции в минуту.
Теперь подсчитаем, сколько единиц чистого кремния (high-purity silicon) мы получим из 36 ед.кремниевой руды. У этого режима работы плавильни следующие параметры:
- К (вход) = 2 ед. руды;
- К (выпуск) = 1 ед. кремния;
- время изготовления — 2 секунды.
В идеале за 1 минуту случится 30 циклов переработки, будет изготовлено 30 ед. кремния и потрачено 60 ед. руды. Но мы-то производим всего 36! То есть даже одна плавильня будет простаивать 24 секунды. Если, конечно, не подвести кремниевую руду из еще одного источника.
Сколько же кремниевой руды нужно подать на вход, чтобы одна плавильня чистого кремния не простаивала? Считая в обратном порядке, получим: 10 плавилен камня в кремниевую руду, на которые нужно подать 1000 ед. камня.
Пример №2
Теперь давайте посмотрим на нефтепродукты (refined oil) и водород (hydrogen), получаемые из сырой нефти (crude oil) при помощи технологии плазменной очистки (plasma refining) на заводе очистки нефти (Oil Refinery).
Как следует из описания технологии плазменной очистки:
- К (вход) = 2 ед. сырой нефти;
- К (выпуск) = 2 ед. нефтепродуктов и 1 ед. водорода;
- время изготовления — 4 секунды.
В идеале, за 1 минуту случится 15 циклов переработки, будет потрачено 30 ед. сырой нефти и получено 30 ед. нефтепродуктов и 15 ед. водорода.
Теперь посмотрим на практику. Один из моих нефтяных экстракторов (Oil Extractor) добывает 2.24 ед. сырой нефти в секунду (значение меняется от места к месту), что эквивалентно 134.4 ед./мин. Разделив 134.4 на 30, получим 4 — именно столько заводов по очистке нефти необходимо на мою скважину.
С 4 заводов за 1 минуту будет получено 120 ед. нефтепродуктов и 60 ед. водорода. В начале игры их можно пустить, например, на производство кислоты (sulfuric acid) и красных кубов (red cubes) соответственно.
В первом случае всё просто:
- К (вход) = 6 ед. нефтепродуктов, 8 ед. камня и 4 ед. воды (water);
- К (выпуск) = 4 ед. кислоты
- время изготовления — 6 секунд.
За 1 минуту будет 10 циклов переработки, 1 химическая фабрика (Chemical Plant) израсходует 60 ед. нефтепродуктов, 80 камня и 40 воды. В результате будет получено 40 ед. кислоты. Поскольку за минуту мы получаем 120 ед. нефти, можно построить 2 химических фабрики.
В случае красных кубов подсчёт немного другой:
- К (вход) = 2 ед. графена, 2 ед. водорода;
- К (выпуск) = 1 красный куб
- время изготовления — 6 секунд.
За 1 минуту будет 10 циклов переработки и лаборатория потратит 20 ед. водорода и 20 графена. В результате будет получено 10 красных кубов. Учитывая, что мы с одной нефтяной вышки имеем 60 ед. водорода, то можно построить 3 матричные лаборатории (Matrix lab).
Добыча графена не представляет особой сложности:
- К (вход) = 2 ед. угля;
- К (выпуск) = 1 ед. графена;
- время изготовления — 2 секунды.
Тут за 1 минуту будет 30 циклов переработки, мы потратим 60 угля и получим 30 графена. А нам надо 60 графена в минуту, значит, плавилен нужно две. Добытчик должен иметь производительностью 120 ед. угля в секунду.
Пример №3
Но что мы всё про сырьё, да про сырьё. Давайте оценим, сколько ресурсов нужно для производства конвейерной ленты (conveyor belt) второго уровня (Mk.2). По справке мы знаем, что нужно:
- К (вход) = 3 ед. конвейерной ленты первого уровня (Mk.1), 1 электромагнитная турбина (electromagnetic turbine);
- К (выпуск) = 3 ед. конвейерной ленты второго уровня;
- время изготовления — 1 секунда.
Подсчитаем для 300 ед. конвейера второго уровня. Всего будет 100 циклов переработки, потребуется 300 ед. ленты первого уровня и 100 турбин. Разложим эти компоненты до базовых.
а) На производство конвейерной ленты первого уровня, понадобится:
- К (вход) = 2 ед. железа (iron ingot), 1 ед. шестерёнок (gear);
- К (выпуск) = 3 ед. конвейерной ленты первого уровня;
- время изготовления — 1 секунда.
Поскольку мы хотим получить 300 ед. ленты, придётся взять 200 железа и 100 шестерёнок.
б) Второй компонент — электромагнитная турбина, производится из:
- К (вход) = 2 электромотора (Electric motor) и 2 электромагнита (Magnetic coil);
- К (выпуск) = 1 турбина;
- время изготовления — 2 секунды.
Нам нужно 100 турбин, что равно 200 электромоторам и 200 электромагнитам.
Просуммируем пункты а) и б), получим: 200 железа, 100 шестерёнок, 200 электромоторов и 200 электромагнитов.
Электромотор производится из:
- К (вход) = 2 ед. железа, 1 шестерёнка и 1 электромагнит;
- К (выпуск) = 1 электромотор;
- время изготовления — 2 секунды.
Значит, 200 электромоторов превращаются в 400 железа, 200 шестерёнок и 200 электромагнитов. Наша заявка упрощается: 200 железа, 100 шестерёнок и 200 электромагнитов + новые 400 железа, 200 шестерёнок и 200 электромагнитов = 600 железа, 300 шестерёнок и 400 электромагнитов.
Электромагнит производится из:
- К (вход) = 2 магнита (magnet), 1 ед. меди (copper ingot);
- К (выпуск) = 2 электромагнита;
- время изготовления — 1 секунда.
Поскольку мы получаем сразу 2 ед. продукции, 400 электромагнитов будут изготовлены из 400 магнитов и 200 меди. В свою очередь, 1 магнит и 1 шестерёнка производятся из железа, по 1 ед. на каждую.
То есть 600 железа, 300 шестерёнок и 400 электромагнитов превращаются в 600 железа, + 300 железа, + 400 магнитов и 200 меди = 900 железа, + 400 железа и 200 меди, что окончательно равно 1300 железа и 200 меди.
Именно столько нужно сырья для производства 300 ед. конвейера второго уровня. Обратим внимание, что изготовление отдельных элементов отличается по времени. Те же электромоторы и турбины производится вдвое дольше всех остальных компонентов.
Источник