Магические рецепты kings bounty

King’s Bounty. Легенда о рыцаре
(King’s Bounty: The Legend)
Сеанс практической магии

Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близка к совершеннолетию, и скоро наши знания снова будут востребованы. Да, мир изменится, но основные магические принципы останутся в силе.

В этой статье вы узнаете о том, как:

  • Обезвредить превосходящего соперника;
  • Превратить растения в мясо;
  • Увеличить прибыль вдвое при помощи магии;
  • Сделать дракона собственными руками;
  • Победить гигантскую черепаху без потерь.

Магия в Эндории — инструмент вспомогательный, ведь основная боевая сила заключена в воинах. Даже лучший колдун ничего не стоит без крестьянина или мечника, а чары заведомо слабее доброго удара мечом. Да что там, посмотрите на название игры. «Легенда о рыцаре»! О рыцаре!

Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следовательно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защиту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятностью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход.

Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с волшебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных.

Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните: трудности — это те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны.

Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что потери будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость.

Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного».

Разум тверже железа

Итак, задача такова: как подпускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия.

Школа порядка тут почти бесполезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благословления и боевые кличи — второстепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия сильна, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай.

Выбор мага — школа искажения. Мы должны обмануть противника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замораживать» врагов по одному неэффективно.

Комментарий разработчика: в предварительной версии King’s Bounty массовое замедление присутствовало, но бета-тестирование заставило его убрать. Логичное решение — заклинание было слишком эффективным, все бои начинались именно с него. Если нет разнообразия, то исчезает интерес.

Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага: «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают косвенно — например, феникс способен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком дороги для вызова, и мана мгновенно кончается.

Главное заклинание нашей книги — «ловушка». Она оказывает двойное действие: одновременно наносит мощный урон и останавливает врага. Он теряет инициативу, не может нанести удар.

Не менее важно и другое действие ловушки: она создает препятствия. Если на поле боя много посторонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спиной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага.

Иногда полезно ставить ловушку низкого уровня при помощи клавиш Shift или Control: нам важно не убить противника, а лишь ранить его, чтобы он встал на дороге у собственных товарищей. К сожалению, в первой половине игры заклинания доступны один раз за ход. Этого мало, поэтому необходимо замедлять врага другими методами.

Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледяной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют, но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способность, позволяющая создать яйцо с существом.

При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задержать противника. Многие считали человеческого лучника бесполезным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела! Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого достаточно: тот опоздает к ключевому моменту боя.

В качестве замедляющих отрядов полезны змеи, способные оглушать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобоглазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уровня будет засыпать лишь в половине случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уровня: феи, морские дьяволы, пауки. Звероглазы и злобоглазы полностью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску».

Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стрелок». Фактически наши силы делятся на неравные части: первые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных.

Пушечное мясо — отряд, который мы подставляем под удар первым. К нему есть три требования: низкая цена, высокая скорость и доступность. В дебюте отличным «мясом» служат, как ни странно, растения, то есть тернии-воины. В дальнейшем их трудно достать, поэтому на эту роль они уже не подходят. Обычно в таком качестве хороши слабейшие отряды каждой расы: крестьяне, пираты, гномы-шахтеры, скелеты, варвары. Отлично действуют пещерные пауки благодаря особенности «каменная кожа».

Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к повреждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много.

Убийца — отряд, способный наносить мощный урон. Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подходят морские дьяволы и гиены.

Замедлителей мы уже обсудили, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника.

Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно мешают демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому моменту наша магическая сила настолько вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет.

Как заработать на войне

При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания.

Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв.

На тяжелом уровне компенсация падает в два раза, и маг попадает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства.

Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карману! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему.

Читайте также:  Лучший рецепт настоящего наполеона

Увы, порой невозможно победить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитивных вариантов — воевать привидениями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много.

Есть и другой путь. Нам поможет заклинание «жертва»! Смысл его прост: мы бьем по одному собственному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда.

Конечно, коэффициент полезного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель.

Вот простой пример: один изумрудный дракон стоит в «магазине» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себестоимость одной особи будет лишь три тысячи золотых!

А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но это — непостоянный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных процентов нас не спасет.

На заметку: в 5% сундуков, найденных на поле боя, лежат драгоценные руны. Их нельзя упускать, пусть даже пострадает армия!

Лучшая возможность для побочного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вражеских стрелков. Потери от них невелики, зато мародеры успеют обыскать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах.

У мага возможности еще шире: благодаря заклинанию «одарение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регулярно, доходы возрастают вдвое! Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для тактики «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный.

В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становятся качественными убийцами.

Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страшную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уровень, на тяжелой — шестой.

Нам поможет заклинание «последний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одного огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует.

Огромная рептилия вынуждена атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превышает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каждый раз выживает. Мы же в это время спокойно убиваем черепаху стрелами.

Источник

King’s Bounty. Легенда о рыцаре
(King’s Bounty: The Legend)
Маг возвращается

В прошлых номерах мы уже рассказывали о магах и их месте в геополитике Эндории. Но эти люди оказались слишком одаренными, чтобы осветить все их таланты можно было в одной статье. И вот, по многочисленным заявкам сказочных персонажей, спасенных нашими заклинаниями, он возвращается — строен, подтянут и хитер.

  • Снимите это немедленно! — подбор артефактов
  • Брак по расчету — выбор спутницы жизни
  • Сочетаем несочетаемое — связки заклинаний
  • Над столом стратега — армейские схемы.

Волшебная шляпа по умеренным ценам

Мне? Однобортный мундир? Вы знаете, что в однобортном уже никто не воюет? Мы не готовы к войне!

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Для мага, как и для остальных героев, очень важен подбор артефактов. Конечно, появление большинства из них зависит от воли Его Величества Случая, но кто ищет, тот всегда найдет. Вдумчивый подход к выбору снаряжения позволит магу стать настоящей машиной смерти. нет, лучше машиной правосудия. Приступим к выбору гардероба.

Обычные предметы

Сапоги мистика (сапоги, +2 интеллекта, +1 к силе заклинаний «Замедление» и «Ускорение») — кроме полезного для мага плюса к интеллекту, эти сапоги позволяют нам ускорять медлительных, но сильных бойцов (например, рыцарей), а также портить жизнь быстрым и опасным в ближнем бою воинам противника (кавалеристы, неистовые гоблины, церберы). Правда, для ощутимого эффекта понадобится массовая версия «Замедления» и «Ускорения».

Шлем боевого мага (шлем, +3 интеллекта, +1 защиты) — дает прибавку к двум очень важным характеристикам. Специализированных шлемов для мага немного, поэтому не пропустите.

Зеркальный защитник (щит, +20% к сопротивляемости магии, +50% к урону от заклинания «Зеркало боли», дает свиток с одноименным заклинанием в обмен на пять кристаллов. Всего может дать пять свитков) — очень и очень полезный щит, ведь войск у мага не так много, и вражеская магия для них опасна. Усиление «Зеркала боли» позволяет использовать тактику «Ванька-встанька», описанную в разделе магических тактик.

Старый череп (артефакт, +3 интеллекта, +10 маны) — хорош не только своими характеристиками, но и тем, что его всегда можно получить у орочьего шамана Карраха в землях эльфов.

Наш герой — не только премудрый маг, но и отменный скалолаз. Особенно когда пошаливает игровой движок.

Плащ дракона (броня, +20% защиты, +15% к силе атакующих заклинаний) — мощная броня, полезная для мага любой направленности. Ее можно получить в награду за убийство всех воплощений дракона Хааса, но при везении она может попасться и ранее.

Призматический шлем (шлем, +5 маны, +20% к силе атакующих заклинаний) — отличный шлем, особенно полезный для мага, полагающегося на атакующие заклинания. Правда, в девичестве шлем, надо полагать, все-таки радужный. Ох уж эти разработчики.

Древний амулет (артефакт, +4 интеллекта, +15 маны, дает 10 рун магии после 50 побед) — полезнейший артефакт, который довольно часто попадается в продаже. Правда, стоит 50000 золотых, но он того стоит.

Замок гремлинов (используемый предмет) — самый настоящий миниатюрный замок, который открывает доступ к новым локациям. Комбинируется с предметами, дающими плюшки после определенного числа побед (вроде выше описанного древнего амулета). На высоких уровнях вы легко справитесь с живущими в замке монстрами, и победы будут идти одна за другой. Вдобавок некоторые игроки используют его как источник яиц дракона.

На заметку: для той же цели можно оставлять на начальных территориях недобитых противников — например, пиратские корабли на островах Свободы. Вдруг монстров из Замка гремлинов вам не хватит.

Меч Керуса (оружие, +3 атаки, +3 интеллекта, +30% атаки по демонам) — просто добротный клинок для средней сложности сражений, особенно полезный в Демонисе.

Улучшаемые предметы

Бронзовое кольцо (артефакт, +5 маны), Серебряное кольцо (+10 маны), Золотое кольцо (+15 маны) — артефакт средней полезности. Пользу приносит полностью улучшенная версия, да и то только тогда, когда не найдется артефакта с весомыми плюсами к интеллекту или защите. Чтобы улучшить предмет, придется победить в боях умеренной сложности.

Простой меч (оружие, +1 атаки), Рунный меч (+2 атаки, +2 интеллекта) — в улучшенной версии становится превосходным оружием для начальных уровней. Хорош тем, что его легко найти именно в начале игры. Да и улучшается он без особого труда.

Ожерелье пламени (артефакт, +15% к силе огненных заклинаний), Ожерелье Огненного Шторма (+30% к силе огненных заклинаний) — превосходный артефакт для боевого мага, полезен даже в неулучшенной версии. Позволяет эффективно использовать тактику выжженной земли. Улучшенная версия очень часто продается в землях демонов и орков, обычную же нередко можно найти и раньше. Сражение для улучшения — средней сложности.

Змеиное кольцо (артефакт, +1 интеллекта. Верность предмета повышает наличие змей в армии, их отсутствие — понижает ее), Кольцо Змеиного Короля (+3 интеллекта, +3 урона ядом всем змеям.) — может быть полезным для мага, использующего большое количество змей. Эти чешуйчатые войска особенно полезны в начале и середине игры, а потом появляются и воины помощнее, и артефакты посильнее. Сложность сражений умеренная.

Дорожный посох (оружие, +1 интеллекта), Посох друида (+2 интеллекта), Посох великого друида (+4 интеллекта, +50% атаки животным. Битвы понижают верность) — этот артефакт полезен только в полностью улучшенном виде, да и тогда постоянное понижение верности портит картину. Тем не менее посох великого друида очень силен и может стать основой целой тактики, построенной на использовании белых медведей или драконов. Первое сражение для улучшения легкое, второе — сложное.

Посох ученика (оружие, +1 интеллекта), Посох адепта (+2 интеллект, +10% урона молниями), Посох архимага (+5 интеллекта, +20% урона молниями. Битвы понижают верность) — этот артефакт полезен уже после первого улучшения. Но действительно сильным он становится после превращения в посох архимага. Сражения для улучшения средней сложности.

На заметку: чтобы не иметь проблем с понижением верности таких предметов, как посох великого друида и посох архимага, складывайте их в инвентарь во время легких боев. Там их помощь будет не нужна, да и усмирять предмет лишний раз не придется. На высоких уровнях (25 и выше) от этой практики можно отказаться — усмирение этих артефактов будет приносить легкий и бескровный заработок.

Плащ чародея (броня, +5 маны, +10% сопротивляемости к магии), Накидка чародея (+10 маны, +20% сопротивляемости к магии), Мантия чародея (+20 маны, +30% сопротивляемости к магии. Верность понижается, если интеллект героя меньше 10, но ее можно повышать, выплачивая по шесть кристаллов) — очень полезная броня, особенно в полностью улучшенном состоянии. Хороша в сражениях с вражескими героями-магами, а также в Мире Смерти. Сражения для улучшения высокой сложности.

Служебный роман

— Бросил жену с ребенком!

— Я не ребенок, я — офицер!

— Бросил жену с офицером!

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Жена — это не просто любящее сердце и нежные руки. Жена — это не вздохи на скамейке и не баллады под окном. Запомните, жена — это еще и важный элемент стратегии. А потому оставим в покое внешность потенциальных невест — пусть на них заглядывается главный герой. Рассмотрим наиболее выгодные для мага варианты женитьбы.

На заметку: не все игроки знают, что от рождения детей можно отказаться и не занимать ими разъемы под артефакты. Для этого надо выбирать отрицательный ответ при обращениях к вам жены и самому не заговаривать с ней на эту тему.

Феанора (+3 к интеллекту, шлем, пояс/артефакт, артефакт, артефакт) — в своей человеческой ипостаси бывшая принцесса болот и лягушек будет прекрасной женой для начинающего мага. Хороший плюс к характеристикам, отличные пазы под магические предметы — что еще нужно, чтобы встретить старость? Ведь многие важные для волшебника вещи — артефакты. Кстати, это один из тех случаев, когда на вопрос: «Что лучше — дети или разъемы под предметы?» — сложно ответить однозначно. Если вам повезет, у Феаноры могут родиться потомки с чудесными плюсами: Нейрон (+5% опыта в бою), Гэндальф (+20% к интеллекту), Гуглик (+5 к интеллекту), Айвен (+30% маны), Гавриил (+5 к защите) и Серж (+20% к защите). Но, например, Джон (+10 к ярости) магу особо ни к чему. Тем не менее по полезности детки Феаноры могут поспорить с эффектом от большинства артефактов, хотя серьезные прибавки типа «n% к чему-то» проявляются только на высоких уровнях.

Неока (+1 боевого духа эльфам, регалия, регалия, пояс/регалия, артефакт) — прекрасная принцесса эльфов может стать верной спутницей для мага, делающего ставку на эльфийских стрелков. В сумме с друидами плюс к боевому духу поднимется до +2, а это немало. К сожалению, места под магические предметы тут практически бесполезны. Да и из детей могут пригодиться только Айвен, Гуглик и Гэндальф, описанные выше. В целом — весьма специфичный вариант женитьбы, который выбирается только под определенную тактику.

Ксеона (+1 боевого духа демонам, оружие, сапоги, оружие, пояс/артефакт) — неукротимая суккуба из Демониса может стать великолепной женой для мага высокого уровня. Полезная прибавка к характеристикам демонических отрядов — это хорошо, но пазы для предметов просто великолепны! Ведь самое мощное оснащение у мага — это артефакты и оружие. Но если разъемов под артефакты обычно хватает, то две дополнительные ячейки под вооружение — это просто праздник! Взяв Ксеону в жены, герой освобождается от тяжелого выбора — какой посох или клинок взять в следующий бой. Суккуба лучше всего подходит именно как оруженосец, так что возиться с детками нет особого смысла.

Подведем краткий итог. Выбор между Ксеоной и Феанорой зависит от имеющихся у героя предметов, а Неоку стоит брать только магу-стрелку, полагающемуся на эльфийские отряды. Другие жены для волшебника малополезны. Впрочем, сердцу не прикажешь.

Шах и мат

— Вы утверждаете, что человек может поднять себя за волосы?

— Обязательно! Мыслящий человек просто обязан время от времени это делать.

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Некоторые заклятия буквально созданы для того, чтобы применять их в связках. Иногда это просто полезное дополнение, иногда — основа для целой тактики. Обзор заклинаний, которые интересны сами по себе, был в прошлых номерах, а теперь обратимся к более сложным схемам. Но сразу заметим — многие сочетания требуют третьего уровня «Высшей магии», а на ранних уровнях можно использовать более упрощенные схемы.

«Переливание крови» («Жертва» 3 уровня + «Воскрешение» 3 уровня). Самое знаменитое сочетание заклинаний, которое позволяет решить очень неприятную проблему. Допустим, вам нужно пополнить потрепанный в боях отряд скелетов. Вы ищете, ищете — и не находите, потому что во всех местах, где их можно было нанять, скелеты закончились. Но с этой комбинацией вы всегда сможете пополнить отряды, вообще не тратя денег и времени на поиски. Нужно лишь начать бой с каким-нибудь слабым противником, имея в армии требующий пополнения отряд и группу «толстых» бойцов 4 уровня (в идеале — рыцарей), которые будут служить «донором». Любым способом (например, заклинаниями «Ослепление» или «Испуг») пресеките активные действия со стороны врага и запускайте «крутилку»: кидаете «Жертву» на донора и увеличиваете численность нужного отряда. Воскрешаете/лечите донора и повторяете этот процесс до полного удовлетворения. Главное здесь — следить, чтобы врага не пристукнули раньше, чем вы сделаете все необходимое, а также не превышать установленный вашим лидерством лимит бойцов.

«Ванька-встанька» («Мишень» 3 уровня + «Каменная кожа» 3 уровня + «Воскрешение» 3 уровня). Накладываем на медлительный, но живучий отряд оба этих заклинания — с помощью «Мишени» заставляем большинство врагов атаковать нашего «болвана», а «Каменной кожей» снижаем получаемый им урон до смехотворных величин. При необходимости — воскрешаем «болвана». Пока враг увлеченно лупит нашего «мальчика для битья», атакуем всеми остальными отрядами и добавляем боевой магией. В большинстве боев эта комбинация снижает потери до минимума. Если в роли «ваньки-встаньки» используется боец пятого уровня, «Воскрешение» можно заменить на «Лечение» и «Свет жизни».

На заметку: на некоторых крепких пятиуровневых бойцов (таких, как циклопы и черные драконы) не действуют лечащие чары. Но это не мешает вам их лечить с помощью Гизмо, робота-телохранителя, которого призывает дух ярости Лина. Единственный минус — Гизмо своенравен и может увлечься другой целью.

«Психическая атака» («Берсеркер» 3 уровня + «Телепорт» 3 уровня + «Камикадзе» 3 уровня + «Мишень» 3 уровня). Пользоваться этой связкой можно, имея в армии мощных рукопашников 3-4 уровней — вроде демонов, рыцарей, кавалеристов или вампиров. Накладываем на бойцов «Берсеркера» и телепортируем его во вражеские позиции. Желательно — за один ход, то есть нужно иметь навык «Высшая магия» (если его нет, от «Телепорта» можно отказаться, сделав ставку на скорость бойца, — в этом плане сгодятся кавалеристы). Следующим ходом накладываем на нашего берсерка «Мишень» и «Камикадзе» и наблюдаем, как он разносит вражеский строй. Лучше всего эта комбинация работает, если у вас много стрелков, которые эффективно поддержат прорыв берсерка своим огнем. Минус схемы — высокая смертность среди берсерков. Но и это можно исправить, включив в схему «Воскрешение» или (что еще лучше) способность «Время назад» духа ярости Жнеца.

«Пушечное мясо» («Феникс», или «Зов некроманта», или «Портал демонов», или «Фантом» (все — 3-го уровня) + «Камикадзе» + «Миролюбие» + «Мишень» + «Зеркало боли» + артефакт «Зеркальный защитник»). Трудная для исполнения, но интересная схема. Ее суть — принесение в жертву отряда, который не жалко, и использование «Зеркала боли», усиленного артефактом. Вызываем феникса/поднимаем нежить/призываем демонов, накладываем на получившееся «пушечное мясо» «Мишень», «Миролюбие» и «Камикадзе» (при необходимости вторым или третьим заклинанием можно пожертвовать) и отправляем его прямой дорогой на врага. Чем больше ему нанесут урона — тем больше получат в ответ от усиленного «Зеркала боли». А пока враги бьют сопротивляющуюся «мишень», остальная армия времени зря не теряет. Плюсы этой комбинации: враг получает очень серьезный урон и бьет того, кому и так умирать. Минусы: громоздкость, ненадежность, зависимость от наличия артефакта.

«Лучники-убийцы» («Меткость» 3 уровня + «Убийца демонов» или «Убийца драконов» (оба — 3 уровня) + «Стрелы дракона» 3 уровня). Предназначается для армий, основанных на стрелках. Хороши скелеты-стрелки, усиленные этой комбинацией и навыком «темный командир». Если в армии три и более отряда лучников (в идеале — скелеты-стрелки под «темным командиром», эльфы и следопыты), сочетание заклинаний позволит превратить их в настоящую расстрельную команду. Используя эту комбинацию вместе с «Ванькой-встанькой», большинство боев можно закончить за три-четыре хода. Лучники, усиленные «Меткостью», выбивают врага одного за другим, а один лучший отряд (например, те же скелеты-стрелки), оснащенный «Стрелами дракона», убивает самых бронированных противников. Ну а «Бронированная мишень» не подпускает врага к нежным тушкам лучников.

«Горящее масло» («Масляный туман» 3 уровня + «Огненная стрела» 3 уровня). Примитивное, но очень полезное сочетание боевых заклинаний. Вначале покрываем противника «Масляным туманом», раня и повышая его уязвимость к огню, а потом бьем «Огненной стрелой». Хорошо в сражениях с боссами, когда ману приходится экономить.

«Сбор маны» («Мишень» 3 уровня + «Источник магии» 3 уровня). Еще одна очень простая схема, полезная в затяжных сражениях, а также в ситуациях, когда вы с самого старта обрушиваете на врага много дорогой атакующей магии («Гейзеры», например). Одного из ваших воинов бьют — а запас маны пополняется. Чудеса!

На поле маги грохотали, и нежить шла в последний бой.

— А где наша гвардия?

— Очевидно, обходит с флангов.

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Маг сам по себе — страшное оружие. Но короля делает свита, поэтому подбор войск тоже очень важен. Ведь если армию уничтожат, бой будет проигран, даже если бы маг в одиночку мог сжечь всех оставшихся врагов.

Ранний и средний этап игры

«Универсальная схема». Войска: королевские змеи, инквизиторы, пушкари или злобоглазы, драконы (любого вида), циклопы. Драконы и королевские змеи на ранних этапах игры могут сдерживать крупные силы врага вообще без потерь: первые — за счет брони и живучести, вторые — благодаря атаке через клетку и отличным показателям для своего уровня. Также королевские змеи незаменимы при встречах с пауками, ведь змеиный иммунитет к яду превращает атаки этих противников практически в ничто. Пока змеи и драконы сдерживают врага, три стрелковых отряда могут беспрепятственно вести огонь.

«Шапками закидаем!» Войска: циклопы или скелеты-лучники, тернии-стрелки, инквизиторы, пушкари или злобоглазы, белые медведи. Это вариант предыдущей схемы с явным уклоном в сторону дальнего боя. Сильный рукопашник (медведи приведены для примера) должен сдерживать врага, не давая ему приблизиться к стрелкам. При этом рукопашник должен быть силен настолько, чтобы выжить до конца боя без особых потерь. Роль мага сводится к благословениям на стрелков, интенсивному лечению/воскрешению рукопашника и киданию проклятий на врагов.

«Страх и ненависть в Эндории». Войска: алхимики, пушкари, злобоглазы, циклопы, белые медведи. Несмотря на обилие стрелков, эта схема строится в первую очередь на заклинании «Испуг», развитом до третьего уровня (этого реально достичь к моменту перехода на острова Свободы). Дело за малым — набрать отряды не ниже четвертого уровня, чтобы «Испуг» обездвиживал большинство встречающихся на этом этапе врагов. Но не спешите уничтожать парализованную армию противника — гораздо выгоднее обновлять эффект «Испуга», «прокачивая» на неподвижных вражеских отрядах духов ярости. Только не забудьте, что для максимальной эффективности вам понадобится развитый навык концентрации — мана-то имеет привычку заканчиваться.

Поздний этап игры

«Злой стрелок». Войска: лучники-скелеты, эльфы, следопыты, друиды или некроманты, рыцари или черные рыцари. В идеале тут нам потребуются следующие навыки: «Темный командир» (чем больше — тем лучше), «Командир лучников» (3 уровень), «Терпимость» (1 уровень), «Магия искажения» (3 уровень), «Магия порядка» (3 уровень), «Высшая магия» (3 уровень), «Архимаг» (2-3 уровень). Эта схема построена на комбинациях заклинаний «Лучники-убийцы» и «Ванька-встанька» (см. предыдущую главу). Первым ходом накладываем на скелетов-лучников «Меткость» и по ситуации — либо «Убийцу драконов/демонов», либо «Стрелы дракона». На следующем ходу кидаем «Мишень» и «Каменную кожу» на рыцарей. А дальше уже все просто: стрелки наносят огромный урон своим огнем, а рыцари держат на себе противников. Роль героя заключается в слежении за тем, чтобы враг не «сорвался» с рыцарей и не пошел громить стрелков, а также в своевременном исцелении рыцарей. Практически любой бой эта схема выигрывает за три-четыре хода.

«Страх и ненависть в Демонисе». Войска: черные драконы, красные драконы, зеленые драконы или гиганты, циклопы, рыцари или кавалеристы. Желательные навыки для этой схемы: «Терпимость» (1 уровень), «Магия искажения» (3 уровень), «Высшая магия» (3 уровень), «Мудрость» (3 уровень), «Концентрация» (3 уровень). Фактически перед нами модификация «Страха и ненависти в Эндории» для поздней игры (а именно для Демониса и драконьего лабиринта), когда большая часть вражеских отрядов насчитывает в своих рядах бойцов 4-го уровня. Чтобы лишний раз не жертвовать рыцарями или кавалеристами (именно к ним будут устремляться все испуганные четырехуровневые отряды), старайтесь выбирать поле битвы с узкими проходами, которые можно заблокировать своими пятиуровневыми бойцами. Минус этой схемы в том, что она сработает далеко не против каждого отряда — ведь враги пятого уровня в поздней игре вам будут попадаться часто. На такой случай желательно иметь в арсенале атакующие заклинания либо массово бросать на передовую фантомы своих войск (это минимизирует потери среди дорогих и редких чудищ).

«Танки с сюрпризом». Войска: демонессы, скелеты-лучники, рыцари, некроманты, следопыты. Нам понадобятся навыки: «Терпимость» (2 уровень), «Тренировка» (3 уровень), «Темный командир» (чем больше — тем лучше), «Командир лучников» (3 уровень), «Магия искажения» (3 уровень), «Магия порядка» (3 уровень), «Высшая магия» (3 уровень), «Разрушитель» (3 уровень). В этой схеме применяется усовершенствованный вариант комбинации заклинаний «Пушечное мясо», в котором роль камикадзе отводится рыцарям, владеющим круговым ударом. Единственная правка: телепортация осуществляется не заклинанием, а способностью демонесс к обмену бойцов местами. Тем самым озверевшие рыцари, возомнившие себя самураями, оказываются сразу посреди вражеского строя, заменив собой наименее приспособленный к ближнему бою отряд. С тем быстро разбираются демонессы, а стрелки в это время поддерживают атаку камикадзе. Роль мага в этой схеме — воскрешение рыцарей и уничтожение особо вредных противников.

На заметку: статья писалась по последней на тот момент версии игры 1.7. Отличия от ранних версий довольно велики — изменен баланс получения рун, сильной переработке подверглись войска. К примеру, в ранних версиях развитие «Темного командира» для мага редко окупалось, да и способность «Архимаг» не влияла на наем некромантов. Помните это, когда будете применять советы на практике.

Как можно заметить, поздние схемы рассмотрены гораздо подробнее, чем ранние. Это связано с тем, что во второй половине игры вы уже сможете выбирать войска и развивать героя по собственному желанию, меньше завися от воли случая. Ну вот, теперь можно считать нашего мага рассмотренным вдоль и поперек. Или нет? Может быть, прочтя статью, вы захотите придумать собственные комбинации и схемы, не менее эффективные, чем наши? Что ж, дело за малым — играйте, экспериментируйте и побеждайте!

Источник

Оцените статью
Adblock
detector