Морровинд рецепт зелья удачи

Алхимия (Morrowind)

Алхимия (ориг. Alchemy) — один из навыков группы мага в игре The Elder Scrolls III: Morrowind. Навык зависит от характеристики «Интеллект».

Алхимия призвана извлекать магические свойства из обычных веществ. Эти ингредиенты принимаются в чистом виде, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое действие, такое как общее лечение или исцеление недуга, хождение по воде, магическая защита и укрепление физических свойств. Однако зелья не всегда полезны — умелый алхимик способен приготовить целый ряд различных по способу, времени и силе действия ядов.

Содержание

Развитие навыка [ править | править код ]

  • Создание зелья: +2.00
  • Употребление в пищу ингредиента: +0.5

Уровни навыка [ править | править код ]

  • 0–14 — все эффекты ингредиентов закрыты;
  • 15–29 — открыт один из эффектов;
  • 30–44 — открыты два эффекта;
  • 45–59 — открыты три эффекта;
  • 60–100 — открыты все четыре возможных эффекта.

Примечание: некоторые ингредиенты имеют меньше четырёх эффектов, но всегда можно определить точное их количество: неизвестные эффекты отмечаются знаком вопроса в подсказке.

Развитие навыка «Алхимия» — дело в целом простое. Достаточно найти два и более ингредиента с одинаковыми эффектами и, воспользовавшись ступкой и пестиком, сотворить зелье. Для улучшения качества зелий необходимо использовать дополнительные приборы, указанные ниже. Для того чтобы создавать более эффективные зелья, персонаж должен иметь высокий уровень интеллекта.

Примечание: в игре осуществимо так называемое «циклическое развитие», когда алхимик делает зелье для повышения интеллекта и, используя его, создаёт более эффективное зелье. Таким образом можно достичь огромных значений этого параметра и создавать зелья действующие часы и дни, но, как чаще всего бывает, высокие показатели обрушивают игру, поэтому с зацикливанием лучше быть осторожным.

Мудрость Морровинда [ править | править код ]

Во время странствий можно наткнуться на готовые алхимические рецепты.

Формулы расчёта [ править | править код ]

Существуют формулы расчёта выходных параметров зелья, основанные на базовой стоимости эффекта.

Сила [ править | править код ]

F = (a ÷ b + c ÷ (b × 10) + d ÷ (b × 10)) × e ÷ 3 , где
F — сила зелья;
a — навык алхимии;
b — базовая стоимость эффекта;
c — «Удача»
d — «Интеллект»
e — качество ступки и пестика.

Продолжительность [ править | править код ]

D = а × 3 , где
D — продолжительность действия зелья;
a — базовая сила зелья.

Дополнительные параметры [ править | править код ]

Для положительных эффектов:

  • При использовании реторты или кальцинатора — округлите значение его качества до ближайшего целого числа (минимум 1) и прибавьте к значению характеристики «Сила».
  • При использовании реторты и кальцинатора, округлите их качество и используйте формулу Qc + (Qr × 2) , где
    Qс — качество кальцинатора;
    Qr — качество реторты.

Для отрицательных эффектов:

  • При использовании перегонного куба — разделите число на значение ( Qa + 1 , где Qa — качество перегонного куба).
  • При использовании кальцинатора — округлите значение его качества до ближайшего целого числа (минимум 1) и прибавьте к значению характеристики «Сила».
  • При использовании кальцинатора и перегонного куба — негативный эффект будет уменьшаться на неопределённое значение.

Источник

Алхимия

-О? И как же ты покинул Гильдию?

-Через крышу, сэр.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Что общего у бриллианта и лепестков горьколистника? У сверкающей невесомой драгоценности стоимостью в двести пятьдесят дрейков и растением, которое дешевле купить, чем тащиться за ним за черту города?

Вопрос не о вороне и конторке, но хотя бы имеет ответ – эффект невидимости. Собственно говоря, это свойство присуще в длинном списке ингредиентов оригинального Morrowind’a лишь данной парочке. Муки жадности терзали тех, кто крошил в причудливых алхимических приспособлениях бриллианты за-ради бутылочки с замечательным эффектом. Сам по себе достойный пинок для раскачки навыка иллюзии, но речь не о ней.

Целью алхимии является нахождение философского камня, дарующего вечную молодость, бессмертие и превращающего металлы в золото. Ни один из алхимиков Тамриэля не заикался о подобной субстанции, да и в книгах не встретишь намека на нее. Философским камнем этого мира стало само искусство зельеварения.

Читайте также:  Кулинарные рецепты приготовления кур

Нет, бессмертие или вечная молодость вам не светит. Но разнокалиберные бутылочки позволят вам таскать ноги и хвост (опционально) чуть дольше, чуть быстрее и не спотыкаться на каждой кочке. Когда нет времени размахивать руками, бормоча лечебные заклинания; когда предстоит долгий подводный заплыв; когда нужно стать быстрее или удачливее. Левитация, невидимость, сопротивления стихиям и болезням, телекинез.

Зелье – это, фактически, магия в бутылке для тех, кто не умеет колдовать. Не дает осечек, не требует маны и способно заменить большую часть имеющихся заклинаний. Лишь школа разрушения и колдовства остается в полном пролете — отравить вы можете только самого себя, а избиение врагов бутылками на просторах Морровинда не практикуется. Равно как и призыв зеленых гномиков после третьего принятого флакона.

Что же с превращением неблагородных металлов в золото? Здесь все отлично, только превращать придется не металлы, а сами ингредиенты. Грошовые продукты, купленные в ближайшей таверне или даже добытые в путешествиях, гораздо дешевле получившейся микстуры. Можно сказать, что ремесло в TES было задолго до статей GameInformer’a о фишках пятой части, и имя ему было алхимия.

А теперь обо всем по порядку.

Общие положения.

Навык алхимии позволяет определять магические свойства различных ингредиентов и создавать зелья. После использования бутылочка пропадает из инвентаря, а персонаж получает временный баф — восстановление здоровья или магии, излечение болезней, магические щиты, сопротивление стихиям, дыхание под водой и так далее. Эликсир может иметь от одного до четырех эффектов в зависимости от смешиваемых компонентов. Высокое значение навыка позволяет видеть больше свойств исходных веществ, повышает шанс успешного создания микстуры и получения эффекта от съедения ингредиента. Так же влияет на цену, силу и длительность действия зелья.

Навык повышается при:

Создании зелья +2;

Использовании ингредиентов +0,5.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

+5 – аргониане, босмеры, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых алхимия:

Бард, Охотник на ведьм.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых алхимия:

Ассассин, Боевой маг, Крестоносец, Целитель, Маг, Пилигрим, Разведчик, Воин Слова.

Алхимия является одним из важных навыков для следующих фракций:

Тренировка навыка.

«Парим, жарим, варим» — в данном случае «толчем, выпариваем, накаляем, перегоняем». Вам не обязательно иметь какие-либо инструменты для занятий алхимией и прокачки ее таким образом – может помочь и тривиальное съедение ингредиентов. Но остается шанс того, что гриб или мясо не сработают (впрочем, как и шанс того, что зелье не будет создано). Тогда никакого увеличения навыка не будет. А даже если повезет – это повышает умение лишь на одну четвертую от того, как если бы была удачно сварена полноценная микстура.

Знания — это власть. Власть — это деньги. Знания можно купить. Замкнутый круг, стоящий в стороне от пыхтения над алхимическими инструментами и судорожной закупки компонентов в промышленных масштабах. Тренеры упрощают процесс прокачки навыка, значительно облегчая вам жизнь и кошелек.

По сравнению с любыми другими умениями этому обучают немногие. Мастером алхимии, тренирующим вплоть до сотого значения, является Абелле Хридитте, найти которого можно в Арочном Зале Валенвариона.

(только для членов

Книги, увеличивающие навык при первом прочтении, являются лучшим подарком и манчкину, и простому искателю приключений. В этом их обгоняют разве что набор даэдрической брони.

— Аширбадон (пещера на первом острове к востоку от Бал Фелл);

— Ашмелех (гробница на островке региона Шеогорат, второй к западу остров от Ротерана);

— Ашурнибиби, Святилище (даэдрические руины на острове к северу от Хла Оуд);

— Морнхолд, дом Игнатия Флакка (TR);

— Морнхолд, поместье Ллетан (TR);

— Вивек, Гильдия Магов;

— Яссамидан, Святилище (даэдрические руины на запад от Альд Велоти, на крайней северо-западной точке Вандерфелла).

— Дабдилла (пещера в регионе Грейзленда, на юг от Воса);

— Вивек, Аптекарь Телванни.

— Сани (велотийская башня к западу от Альд Даэдрот);

— Шал (пещера на северо-западе от Хла Оуд);

— Тель Фир, Недра Корпрусариума (в шкафу).

— Молаг Маар, Храм (Бэрвасо Теним);

— Вивек, Высокий Собор.

— Турейнунал, Библиотека Кагренака (двемерские руины, на северо-восток от Дагот Ура).

— Дядюшка Сладкая Доля в своей мастерской;

— М’наши, около мастерской Дядюшки Сладкая Доля.

Примечание: здесь и далее обозначения TR и BM подразумевают, что данный ингредиент или книга присутствуют только в дополнениях Tribunal и Bloodmoon соответственно.

Приготовление зелий.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Для данного процесса вам потребуются как минимум ступка и пестик и два ингредиента, имеющих хотя бы одно одинаковое свойство. Всего же вы можете использовать до четырех компонентов, получая микстуры с несколькими эффектами. Чтобы начать, перетащите на портрет персонажа из инвентаря ступку и пестик. Откроется окошко.

В верхних ячейках отображаются используемые в приготовлении инструменты. Для этого они должны находиться у вас в рюкзаке. Щелчок на нижних окошках откроет доступ к имеющимся у вас веществам. Опции Oblivion «выложить травы, схожие по эффектам с растолченным мною в ступке арбузом» данмеры еще не изобрели. Посему придется шевелить мозгами и ручками, запоминая, чего же общего у бриллианта и лепестков горьколистника, и выбирать подходящие друг другу вещества из списка.

В правом окне показываются свойства конечного продукта — исходя из того, что вы добавили в нижние ячейки. Система автоматически прописывает название будущей бутылочки, но вы можете проделать это и самостоятельно в соответствующей строке. Если вас все устраивает, то остается лишь нажать кнопку «Создать». В зависимости от навыка алхимии, параметров удачи и интеллекта персонажа вы получите заветную микстуру. Или не получите.

Инструменты.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Минимальным джентльменским набором является ступка и пестик – остальное в зельеварении не необходимо. Цена магического супчика не зависит от наличия или отсутствия перегонного куба, реторты или кальцинатора, так что покорять алхимическую сферу рынка Вандеррфелла можно лишь со ступкой. Карабкаться по золотым горам возможно как с зельями невидимости, так и вытягивания силы – торговцы не слишком привередливы к свойствам скупаемого, лишь бы это было в бутылке и булькало.

Вес микстуры складывается из средней массы компонентов, округленной в меньшую сторону.

    Ступка и пестик. Единственный инструмент, необходимый для приготовления зелья. Его качество определят начальную силу эликсира.

    Перегонный куб. Уменьшает силу и продолжительность любых отрицательных эффектов, полученных в результате смешивания ингредиентов. Если их не предполагается, то перегонный куб бесполезен. Стоит заметить, что трубка скуумы функционирует аналогично этому инструменту – но малопригодна в алхимии из-за своего слабого воздействия.

    Реторта. В противоположность предыдущему устройству усиливает и увеличивает время действия всех положительных эффектов. И так же бесполезна, если оных нет. Другое дело, что готовить такие зелья – напрасный труд. В отличие от Oblivion’а яды здесь обладают лишь одной ценностью – коммерческой. Ну и еще имеет место быть прокачка навыка.

    Кальцинатор. Увеличивает силу и длительность как плохих, так и хороших эффектов. Ибо равноправие.

Инструменты алхимика.

Совет: хороший алхимический набор можно без особых проблем украсть из Гильдии Магов в Кальдере — смотрите на верхней площадке башни.

Эффекты.

Собственно, из-за чего все и затевается. Свойства компонентов определяют, что вы получите в итоге – зелье ледяного щита или левитации.

Поначалу вы можете видеть одно или два качества ингредиента. Или только вопросы, если уровень просветления на пути алхимии низок – так обозначаются эффекты, которых вы еще не можете распознать. Каждое вещество обладает четырьмя или менее свойствами. То, сколько вы увидите, будет зависеть от вашего навыка.

    0-14 – нет видимых эффектов;

15-29 – виден первый эффект;

30-44 – виден второй эффект;

45-59 – виден третий эффект;

60-100 – виден четвертый эффект.

Но возможности «смешаем ту фигню с этой и посмотрим, не взорвемся ли мы» никто не отменял. Если вы решите соединить компоненты, какие-либо свойства которых совпадают, но вам еще невидимы – вы получите зелье.

Примечание: жирным шрифтом выделены ингредиенты, для которых указанный эффект стоит первым в списке свойств.

Лечить обычную болезнь — снимает эффекты обычной болезни, такой как: адская подагра, бурая гниль, разжижение мозга, болотная лихорадка, язва мозга, расстройство желудка, каменная подагра, изнеможение, лихорадка, иссушение, мокрый червь, хрипунец, желтый клещ, змеевитое слабоумие, зеленые споры.

Излечить парлич — развеивает эффект парализации. Et vive la libertе!

Противоядие — развеивает эффект отравления.

Обнаружить существо — позволяет увидеть всех живых существ поблизости от персонажа. Он будут отмечены на карте местности красными кружками. NPС обнаружению не подвержены. Можно использовать «обнаружение чар» или «поиск ключа» — если у NPС будет предмет, подходящий под эти критерии, он появится на карте.

Обнаружить чары — позволяет увидеть зачарованные предметы — лежащие «в открытую», находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности синими кружками.

Найти ключ — позволяет увидеть ключи — лежащие «в открытую», находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности зелеными кружками.

Перышко — уменьшает вес находящихся у вас вещей, позволяя избежать перегруза и унести больше предметов.

Щиты элементов — создает вокруг персонажа щит соответствующей стихии. Во-первых, повышается сопротивление этому элементу, во-вторых, враги вокруг персонажа получают урон данной стихией. Существуют три типа щитов морозный, огненный, молний.

Увеличить характеристику — временно повышает значение характеристики. Производные атрибуты, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. По завершении действия эффекта характеристики и атрибуты вернутся к базовому значению. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.

Увеличить атаку — увеличивает шансы сделать успешный удар оружием или кулаками.

Увеличить параметр — временно повышает один из параметров персонажа. Под «параметрами» подразумеваются: здоровье, запас сил, магия. После завершения действия эффекта значение вернется к базовому значению с вычетом очков, использованных за время действия эффекта. То есть, значение параметра может уйти в минус. Будьте осторожны с повышением очков здоровья, или вас ждет неприятный сюрприз. Аминь.

Увеличить максимум магии — временно повышает максимальное значение запаса магических сил персонажа. Но среди всех ингредиентов игры таким свойством обладает лишь один — что не позволяет создать зелье с данным эффектом.

Невидимость — делает персонажа невидимым. Внезапно, да. Любое действие, такое как атака, разговор, карманная кража, поднятие предмета, открытие двери или контейнера снимает эффект, делая персонажа видимым.

Левитация — позволяет летать, точнее, ходить по воздуху.

Свет — создает освещенную область вокруг мишени, превращая ее в подобие ходячей лампочки. Может быть применено как на себя, так и на других. Будет действовать до тех пор, пока мишень не умрет или время действия не иссякнет. И нет, это не радиация.

Ночной глаз — позволяет видеть в темноте без помощи светильников. Чары действуют только на заклинателя и не видны другим, как «свет». То есть, в большей степени подходит для скрытного перемещения.

Возврат — телепортирует заклинателя в точку, где ранее было применено заклинание «пометка». Но среди всех ингредиентов игры таким свойством обладает лишь один — что не позволяет создать зелье с данным эффектом.

Отражение — существует шанс того, что враждебное заклинание вернется к тому, кто его послал. «Кто к нам того, тот от того и того».

Сопротивление обычным болезям — понижает шансы подхватить обычную болезнь.

Сопротивление элементам — уменьшает урон от четырех стихий — огня, холода, электричества, яда.

Сопротивление магии — в отличии от предыдущего, уменьшает урон от более широкого спектра враждебных заклятий, таких как «уменьшить характеристику», «вред здоровью», «слепота», «обуза» и другие. Не защищает от заклинаний, чье воздействие не имеет «измеряемой силы воздействия», только продолжительность действия — «паралич» или «молчание».

Сопротивление парализации — увеличивает шанс избежать окаменения. Не уменьшает время действия эффекта — если сопротивление параличу не сработало, то он будет действовать отведенный ему срок.

Восстановить характеристику — если значение характеристики было уменьшено эффектом «повреждения», то оно вернется к базовой величине.

Восстановить параметр — возвращает определенное количество очков параметра в течение указанного срока. Под «параметрами» понимаются: здоровье, запас сил, магия.

Поглощение заклинаний — существует шанс того, что направленные на персонажа заклинания не подействуют на него, а будут поглощены. Магическая сила, затраченная противником на заклинание, перейдет персонажу, восполняя его ману.

Быстрое плаванье — позволяет плавать быстрее.

Телекинез — позволяет манипулировать предметами на большом расстоянии.

Хождение по водеno comments.

Водное дыхание — позволяет дольше находится под водой без повреждений для здоровья.

Источник

Оцените статью
Adblock
detector