Nlc 7 рецепт электробус

Гид по прохождению модификации NLC 7 — «Я — Меченый» — Задания на Ростке и Янтаре

Описание

Круглов сидит в закутке на Дикой территории. Он просит помочь ему выбраться на Янтарь и при возможности вернуть данные. Данные у Волкодава, группа которого перекрывает путь на Янтарь. Если заплатить ремкомплектами, то путь будет свободен и также можно договариваться с Волкодаваом.

Круглову можно помочь разными способами, проще всего всучить его группе оружие. Тогда он даст информацию о схроне и укажет переход на Армейские склады. Дальше он сам доберётся до Янтаря.

Если не вернуть Круглову его данные, то на Янтаре он не будет менять артефакты. Кроме того, вернув данные, ГГ получит дополнительную награду от Круглова (помимо того перехода и схрона).

За данные Волкодав просит или карту расположения постов на Агропроме (можно взять у дезертира Санька, который на Забытом хуторе), или артефакт «Электробусы». Рецепт знает Семёнов на Янтаре, но у рецепта достаточно редкие ингредиенты.

Задача с выкупом данных может затянуться. Круглов после встречи с ГГ и любой помощи от него так или иначе сам переберётся на Янтарь через определённое время. Волкодав переселится на Армейские склады. Поэтому можно не успеть их застать на Дикой территории, но каждого можно будет найти на своём новом месте и завершить задание – Волкодаву отдать карту или артефакт, а Круглову его данные. Если вообще не помогать Круглову или не встречаться с ним, а группу Волкодава перестрелять, то ничего страшного не случится. Задание не имеет какой-то сюжетной важности. Однако на Армейских складах Волкодав может рассказать ГГ о целях наёмников в Зоне и может вызваться помочь провести его по Радару до группы монолитовцев.

Когда ГГ нужно будет попадать по заданию в х-16, Сахаров попросит сделать замеры на Янтаре в трёх точках. Нужно получить у Семёнова датчик и выкладывать его точно в обозначенных трёх местах на карте ПДА. Задача усложняется тем, что необходимо ждать какое-то время, пока проводится измерение, а к тем точкам могут подтянуться монстры и зомбированные.

После сдачи замеров Сахарову нужно подождать какое-то время и тогда он cкажет, когда можно безопасно пройти на комплекс, где предположительно находится вход в х-16. Также после этого он просит найти тело Васильева и указывает дальнейшее направление поисков – отправляет на Болота.

После того как ГГ отключит излучение в х-16, второй раз замеры уже не нужно делать и ГГ в любое время сможет проходить на территорию комплекса, а также в х-16.

Если ГГ знает что-то про «изумрудные» артефакты, то Семёнов может попросить принести один такой с территории комплекса. Сделать это возможно только, если ГГ уже отключил излучение в х-16.

Также после посещения х-16 в какой-то момент Семёнов попросит найти ему в лаборатории приборчик. Мест появления несколько. К тому времени зайти в х-16 ГГ уже сможет со стороны болотца, с того выхода, где выходил.

Семёнов может попросить отнести Сидоровичу контейнер. В ответ Сидорович пошлёт Семёнову кейс с деньгами. Контейнер при желании ГГ может вскрыть у Доцента и прикарманить содержимое. Там какой-то из «Маятников».

Также по заданию Волкодава ГГ может потребоваться рецепт «Электробус». Зуб его не знает, рассказать может только Семёнов, но за это он просит почку электрохимеры, которую добыть довольно непросто.

Это одно из основных сюжетных заданий. И одно из сложных.

После того как Бармен отправит ГГ к Сахарову (после выполнения задания в х-16), Сахаров, изучив документы, предложит ГГ включить три уже установленных прибора на Радаре. Нужно вставить в каждый батарейки, дождаться результата и принести Сахарову карты памяти с этих приборов.

Проблема в том, что приборы эти находятся в зоне действия излучения Выжигателя. Поэтому Сахаров за пустышку продаёт ГГ специальный костюм. В этом костюме ГГ сможет находиться в зоне излучения только полчаса. Впрочем, он может многократно заходить в зону излучения и выходить оттуда. Каждый раз когда он выходит из зоны (если таймер ещё не отсчитал полчаса) таймер выключается и включится снова на полчаса, когда ГГ зайдёт в зону излучения.

Читайте также:  Рецепты мититеи по домашнему

Задание осложняется также большим количеством монстров, зомби и аномалий. После сдачи карт памяти Сахарову можно отремонтировать костюм и вернуть его обратно. Сахаров при этом даст артефакт третьего уровня.

Если ГГ уже известно про телепорты и «Компас», то Сахаров может предложить настраивать телепорты для ГГ.

Сначала попросит отнести тяжёлый прибор на Армейские склады и установить на водокачке в Кровососовке. После сдачи задания ГГ сможет при наличии нестухшего «Компаса» с помощью Сахарова телепортироваться с Янтаря в Кровососовку.

Сахаров также попросит отнести тяжёлый прибор на Кордон и установить его на вершине моста. После сдачи задания ГГ сможет при наличии нестухшего «Компаса» с помощью Сахарова телепортироваться с Янтаря на Кордон.

Для любой телепортации требуется неразряженный «Компас» и дополнительная оплата в виде артефакта. Точка входа всегда одна – пузырь в центре болотца позади бункера учёных.

Матвеев сидит в тоннеле у самого выхода их х-16. Если не пройти всю лабораторию, то изначально к нему не попасть со стороны Янтаря. Матвеев рассказывает ГГ историю, как Васильев, Призрак, он и некий Хохол пытались пройти по лпборптории х-16. Его оставили у выхода, он в апатии и безнадёжности, поэтому никуда не хочет идти.

ГГ может рассказать о нём Сахарову. Тот попросит или привести его, или оставить рядом с Матвеевым маячок. Можно оставить маячок и доложиться Сахарову.

Позже или раньше, но ГГ может рассказать Сахарову о странном человеке на Армейских складах. Сахаров попросит привести его и скажет, что помочь в этом сможет Матвеев, но позже. Примерно через неделю после этого на базе учёных появится Матвеев, который как бы отдохнул немного на большой земле и пришёл в себя после потрясения. Его нужно провести только до Бара. Предположительно он там где-то и осядет на время. Какое-то время спустя можно рассказать об этом Сахарову (или же рассказать ему о гибели Матвеева).

Странного человека со Складов уведут уже без участия ГГ. После включения Выжигателя его не будет на базе «Свободы» и об этом можно поговорить с Лукашом. А при первом появлении Призрака можно также поговорить и с Сахаровым, который и скажет, что тем странным человком был именно Васильев, но что с ним произошло, никому не ясно. Предположительно его перебросило немного в прошлое и он стал невменяем.

Это второстепенные и не важные задания. Но они могут представлять инетес для игрока, который любит что-то поискать.

В какое-то время Сахаров может предложить ГГ принести данные от аппаратов, установленных в разных районах Зоны. Это по сути три одинаковых второстепенных задания (которые через определённое время могут даже повториться).

Проблема лишь в том, чтобы отыскать эти аппараты. На них нет никаких меток и они довольно неприметны. По заданиям нужно принести карточки памяти с четырёх аппаратов, расположенных где-то на Болотиах, или с трёх в Туманной чаще, или с двух в Рыжем лесу. Нужно просто найти их, взять карты памяти, доложить Сахарову и получить какую-то награду за это.

Источник

Артефакты

Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен в первую очередь тем, что оказывает влияние на организм носителя: как благотворное, так и вредоносное.

Содержание

Описание [ править | править код ]

Все артефакты делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры I, II и III уровней (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. Артефакты III (высшего) уровня и артефакты семейства «пустышек» рождаются в капсулах – естественных радиоактивных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключён внутри. Чем выше уровень артефакта, тем он ценнее.

«Первый уровень» — значит самые дешёвые артефакты, для новичков. Такие как «Медуза», «Кровь камня», ну и типа того. За них ты не много заработаешь, потому как их много довольно попадается, да и свойства аномальные у них слабенькие. «Второй уровень» получше! «Ломоть мяса», «Вспышка». Мда. Есть и «третий уровень» — эти просто так не найдёшь. Они в кожуре только попадаются, зато за них нехило бабла можно поднять.

Также существуют аномальные образования, которые нельзя отнести ни к одному уровню артефактов, поскольку они не имеют выраженных свойств. Являются предметом интенсивных научных исследований.

Читайте также:  Кухня наизнанку рецепты манты

Также артефакты можно разделить на группы по их происхождению:
1. Натуральные – рождённые аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств.
2. «Варёные» – полученные искусственным способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком (Меченным) или по его заказу другими сталкерами в результате артпреобразования. «Варёные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. Однако по мере приобретения опыта (количества «варок») игрок может достичь очень хороших результатов, вплоть до того, что будет получать артефакты с исключительно положительными свойствами. Для этого нужны лишь рецепты и большое терпение, так как опыт не приобретается быстро.
3. Модификаты – особые артефакты, полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.

Происхождение [ править | править код ]

Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, среди учёных нет. Эмпирические наблюдения показывают, что артефакты образуются из останков живых существ и растений, а также неорганических материалов, попавших в аномалию. Эти и другие останки подвергаются разного рода воздействиям, которые и создают артефакт. До сих пор не ясно, являются ли они своеобразными «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами». Как правило, каждая аномалия рождает семейство артефактов одинакового воздействия, различных лишь по внешнему виду и силе воздействия.

Сталкерские легенды поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. От этого произошли названия таких артефактов, как «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Душа».

Поиск [ править | править код ]

Процесс поиска предельно прост: артефакты I и II уровней, а также капсулы в основном находятся рядом с аномалиями и видны невооружённым глазом. Более того, многие из них ярко светятся и подпрыгивают. Артефакты III уровня и пустышки можно найти в схронах сталкеров, можно выменять у менял, можно получить в качестве награды за выполненное задание, можно «сварить» самому, если имеется рецепт.

Свойства [ править | править код ]

  • Каждый артефакт обладает воздействием на организм того, кто его носит. Как правило, это комбинация отрицательных и положительных свойств (например: «Медуза»), также встречаются артефакты, обладающие только положительными свойствами (например: «Компас»). Таким образом, комбинируя различные виды артефактов, можно добиться того, чтобы отрицательные свойства одних артефактов компенсировались положительными свойствами других.
  • Как правило, чем выше редкость артефакта, тем выше его цена и сильнее свойства (как положительные, так и отрицательные).
  • При поднятии артефакта игрок получает аномальный удар, иногда сопровождаемый кровотечением, радиационным облучением и истощением сил.

Артефакт вещь странная, особенная, не от мира сего! Когда появляется, энергия в нём тёмная, понимаешь? И, когда человек берёт такой «свеженький» артефакт, он может получить удар этой самой энергией. Иногда слабый, иногда серьёзнее, а иногда и ноги протянуть можно!

Исключение — найденные сразу после Выброса, либо уже использованные кем-либо артефакты, не «бьются».

Использование [ править | править код ]

  • Продажа и обмен артефактов теоретически является главным источником дохода сталкеров, большинство из которых прибыли в Зону именно за этим. В изучении свойств артефактов (и, соответственно, их приобретении) весьма заинтересованы учёные. Цена напрямую зависит от качества (изношенности) артефакта и не зависит от его свойств. При обмене (на патроны, например) и варке состояние не имеет значения. За модификаты можно приобретать редкие вещи (у Сидоровича, у Султана в Баре.
  • Пока артефакт лежит в рюкзаке игрока, никакие свойства (кроме радиоактивности) не проявляются, для этого требуется разместить артефакт в соответствующий слот инвентаря, повесить на специальный пояс, на котором должен находиться заряженный аккумулятор.

Только для того чтобы артефакт «заработал», его нужно разрядом подстегнуть, электрическим. Для этого и пояса делают умельцы зонные. В таком поясе преобразователь стоит, который от аккумулятора искру к артефакту подводит

Пояс и аккумулятор приобретаются у торговцев или находятся. Чем дольше артефакт подключён к аккумулятору, тем больше он разряжается сам (не теряя при этом свойств), разряжая при этом аккумулятор. Полностью изношенный артефакт теряет свойства. Некоторые модификаты и уникальные артефакты не изнашиваются. Изношенный (потерявший свойства) артефакт по прежнему можно продать или использовать в рецепте.

  • Существует вероятность восстановления свойств изношенных артефактов в «Лабиринте» или их преобразования в «изумруды» в озере в Туманной чаще.

Юрик Васильев: «Полностью зеленый «Грави» сдулся! Прошляпил выброс. Так было зашибись с ним. » Веня Химик: «Дык, ты это, в чащу Туманную сходи, мне один тип говорил, что там в «Лабиринте» арты снова хорошеют, хотя и брехня, может быть»‘

Читайте также:  Овсяная каша с льняным семенем рецепт

Источник

Nlc 7 рецепт электробус

Хардкорный мод «NLC 7: Я меченный» иногда ставит игрока в тупиковые ситуации, из которых, на первый взгляд, нет выхода. Специфика модификации такова, что выживание в моде происходит по совершенно другим принципам, к которым мы так привыкли в «Сталкере». Нам нужно забыть предыдущий сталкерский опыт и начать учиться сначала. Для успешного прохождения мода следует придерживаться следующей стратегии выживания.

Наш герой всегда хочет есть. Поиски еды — важный элемент для выживания. На Кордоне можно обыскать дома в поисках еды. Нужно следить за сообщениями КПК, кого-то могут убить и можно разжиться хабаром с трупа. Оказывай всяческую помощь местным, они могут начать торговать за услугу и продать еду. Помни, что еда быстро портится, кроме консервов.

Сохраняться можно в лагерях возле костров. Также сохранения работают при сне, если не разбудил выброс, и при переходе с локации на локацию. Костёр или лампадку можно разжечь спичками, их можно купить у торговцев. Иногда костры разжигают NPC.

В зоне если кому-то помог — задание выполнил или аптечку дал, то репутация к тебе улучшится, что хорошо для выживания — можно торговать или обмениваться лутом. Поэтому не надо сразу стрелять в NPC, иногда выгоднее пообщаться и найти новых друзей. При перестрелках можно ранить своего товарища, это может сыграть с нами злую шутку, поэтому не задевайте своих.

Хабар можно хранить в платных ящиках на базах сталкеров. Но не кладите туда много дорогих вещей — могут украсть. В найденных КПК можно найти информацию о тайниках, иногда КПК разряжены, их можно зарядить, узнать секреты и затем продать. Если берёшь чужой хабар (выскочило такое сообщение), то готовься к мести.

Помни, что некоторые препараты могут оказаться просроченными и не сработать. Запасайся аптечками и бинтами с запасом. Артефакты лечат ужасно медленно, а радиация в игре убивает быстро. Водка восстанавливает пси-здоровье, энергетик удаляет негативный эффект от водки. Сильный голод может убить. И ещё — пока действует первый препарат, второй лучше не пить — эффекта не будет.

Грузоподъёмность рюкзака зависит от степени повреждения костюма, поэтому следим за его исправностью. При нападении монстро рюкзак можно скинуть горячей клавишой для быстрого бега, а потом подобрать. Но бьющиеся предметы (водка) могут при этом разбиться. Перед сном всегда снимайте рюкзак.

Разгрузку можно получить в награду за квесты, а подсумок найти в подвале на столике. Эти предметы экипировки необходимы для успешного прохождения мода. Разгрузку и подсумок наполняем аптечками, бинтами и магазинами.

Пояс дарит за свой квест Сидорович. На него вешаем артефакты, которые работают только при заряженном аккумуляторе. Следим за батареями, если хотим получать полезные воздействия артефактов.

Техники есть на Кордоне и в Баре. Но полностью убитую утварь они ремонтировать не станут, не запускайте до такого состояния своё оружие или броню. Штатный ремнабор может починить предмет всего на 15%. Ремкомплекты можно купить у торговцев. В серьезных рейдах без ремнабора не выжить.

Разжиться на мародёрстве сложно, т.к. торговцы не хотят скупать повреждённые вещи. Есть Лёха-старьёвщик из санатория, он может скупать старьё, если выполним задание для него. На Болотах и Янтаре — только бартер, деньги тут не в ходу. У бродяг можно покупать еду и продавать им трофеи с мутантов, но это только у новичков, опытные сталкеры на такое не согласятся.

При поднятии свеженайденного артефакта обычно бьются током, могут и убить, если здоровья мало. Все артефакты делятся на три группы, начиная со второй группы артефакты появляются в защитных капсулах, которые можно вскрыть за плату. Для хранения артефактов надо использовать контейнеры, иначе испортятся. Сами артефакты при носке на поясе утрачивают свои свойства, надо следить за этим. Рецептами по модификации артефактов торгует Зуб в баре.

Аномалии в моде стали более разнообразнее, появились новые, такие как Снежка, Матрица, Кисель, Тарзанка и другие. Некоторые аномалии невидимы, их можно только услышать — спасают болты. Некоторые детекторы в игре способны выявлять аномалии.

Видеострим о нелёгкой жизни в моде «NLC 7: Я меченный»:

Источник

Оцените статью
Adblock
detector