Planet modular tower defense рецепты башен

Planet modular tower defense рецепты башен

Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥

Спасибо!
Осталось подтвердить Email — пожалуйста, проверьте почту 😊

Комментарий дня

Вакансии Пикабу

Рекомендуемое сообщество

Пикабу в мессенджерах

Активные сообщества

Тенденции

От миллиона до нуля. Или провал в деталях.

Решил написать вам, как можно с треском терять деньги и думать, что делаешь хорошее дело. Реальная история о фатальных ошибках и сплоченности в трудный момент.

Где-то с год назад мы выкладывали серию постов про нашу игру, чтобы показать, что может маленькая команда сделать из дома.

Пикабу нас отлично поддержал и помог важными советами. Игра набрала чуть меньше 500 000 официальных игроков, и мы получили гонорар около 3 миллионов рублей на продаже внутриигрового контента. Был еще огромный пласт из 7 миллионов игроков из Китая, которые играют по сей день, но к нашему сожалению, они ломали игру и играли на топовых показателях бесплатно.

Переосмыслив процесс создания игр, решили наконец сделать еще одну игру, только уже по уму. Тем более, что на прошлой игре удалось заработать, по нашим ощущениям, неплохо, и мы все уволились с работы, чтобы посвятить себя созданию собственных игр. Бюджет ведь есть.

Старт был хорошим. Мы решили не тратиться на офис и продолжить работать из дома, лучше потратиться на хороших художников и моделлеров, т.к. в этот раз решили сделать качественную 3д игру.

Написали где-то за пару недель диздок, еще за парочку накидали архитектуру проекта и приступили к параллельной работе по коду и арту. Я занимался поиском художников и моделлеров, ребята пилили прототип и наслаждались первыми бегающими солдатами по полю.

Художник нам нашелся просто отличный. Он просто чувствовал выбранный нами стиль Стим Панк, и рисовал с первого раза то, что нам было нужно. И уже через месяц мы получили арт на более чем 80 персонажей.

Восторгу не было конца. Прошло 3 месяца и у нас уже ушло 840 000 примерно. Покупка железа получше, оплата художников, оплата лицензий, оплата сервисов поиска фрилансеров и т.д. и т.п. И было чувство такой гордости за себя, за процесс, то что мы такие молодцы.

Никто из нас не бухгалтер и деньги тратились легко, было ощущение трех миллионов за спиной и мы полные энтузиазма работали дальше. Следующим важным шагом – был найм спецов по 3д моделированию.

Пробовали найти через фриланс сайты и откликалась всякая лажа. Модели у них в портфолио были убогие и неинтересные. В итоге решили дать объяву на крупный российский сайт по поиску работы и сотрудников. Выложенная вакансия не работала и нам откликались так себе специалисты. Мы поняли, что в нашем городе искать спеца не вариант, но выложить вакансию на всю Россию стоило денег и мы вложили еще 10 000 в вакансию.

Через пару недель мы получили несколько очень интересных резюме и назначили собеседование. В итоге наняли парня из Калуги, который просто покорил нас своей работой. Я не мог насладиться как мало ему нужно было контроля. Человек реально делал всё в срок и даже с опережением. Также был нанят второй моделлер, который умел делать просто офигенные анимации. Так и была собрана команда по 3Д. Наконец у нас полный комплект.

И вскоре наступили темные времена.

Сначала, через три месяца, пропал аниматор и нам некому было делать анимацию персонажей. Мы решили релизиться теми персонажами, которые были заанимированы.

Наши пробелы в знаниях по разработке начали давать о себе знать в виде вылезающих хер пойми чего ото всюду. Был найден косяк в архитектуре, который не позволял нам сделать основную вещь – игру онлайн. В итоге были брошены все силы на создание хорошего бота (нам показалось это быстрее, чем перепиливать игру заново и тем более лучше костылей)

Читайте также:  Рецепт ростбифа мраморная говядина

Бот конечно с ходу получился туповат и не интересен. Но справляться с проблемой надо и мы продолжили его улучшать.

Эти проблемы длились 4 месяца. За это время мы потратили 480 тысяч на зарплаты себе (по меркам зарплат в IT мы платили себе средние 40 в месяц, чтобы хватало на аренду квартиры и питание), и 600 тысяч на зарплату моделлеров. Итого у нас оставался миллион рублей. Паника начала подступать к нам и мы старались скорее зарелизиться, ведь месяц только нашей работы стоит 120 000. Со всеми тратами на зарплаты других сотрудников, нам кое как хватит на 4-5 месяцев.

Второй, надежный моделлер, попросился покинуть проект, т.к. получил очень хорошее предложение о работе. С одной стороны было жалко расставаться с таким спецом, но и немного выдохнули, ведь траты остались только на нас.

За еще один месяц мы допилили как есть и выложили в маркет. И… нас ожидало такое фиаско, которого мы не ожидали совсем. 50 скачиваний. И всё. Тишина. Горечь подступала к горлу. В бюджете оставалось на тот момент чуть больше 800 тысяч.

Команда начала шарить по вакансиям и искать куда бы разбежаться с последующей дележкой оставшегося бюджета. Были отличные предложения для всех, но одним вечером за кружкой пива, после ох%%%ной речи нашего программиста мы собрали свои сопли и решили сделать последний рывок.

План-капкан. Игра на оставшийся бюджет за 4 месяца. Абсолютно новая. На бесплатных артах и моделях. Внимание только к геймплею.

Знакомый писатель согласился бесплатно написать нам небольшую историю в качестве собственного фана.

И вот, прошло 2 месяца, в бюджете примерно 200 тысяч (как раз на маркетинг и месяц жизни) и игра готова, но мы ее еще не выложили. Мы всё таки потратились на небольшой арт для игры и нас терзают смутные сомнения, зайдет или нет.

Хотим обратиться к силе пикабу и получить ваш честный фидбек на наш арт и идею.

Кратко про сюжет:

Была планета Нааку. На ней жили две расы, Мирати (еноты) и Дивари (эльфы), жили-жили, не тужили, особо не воевали, но и большой дружбы не было. Одна сторона планеты почти всегда была в непроглядной ночи, там жили еноты (отсюда и культ ночи), вторая — почти всегда под светом звезды Сууро. Однако в какой-то момент Сууро, звезда их, погасла. Мирати было собрались обратить к Дивари за советом и помощью, ибо те были научно более развиты, однако банально их не обнаружили. Пустые города и всякое такое. Однако чудом они сумели открыть технологию, которая позволяет создавать генератор, искривляющий свет звёзд таким образом, что он становится доступным к «поимке» с помощью особых фотонных ловушек. Однако, мест, где возможно подобное — очень и очень мало. И вот наш экспедиционный отряд в виде Нокса (Капитан, навигатор, красавчик), Раутри (Инжинер, специалист, гений), Венциса (Механик, тоже почти гений, но не признанный, как Раутри) и Аманхэсара (эльфа, одного из немногих, кто остался на Нааку) отправляется в путь на корабле Ночная Паутина с целью собрать достаточно света, чтобы из него потом собрать новую звезду. 🙂

И конечно немного арта персонажей:

Пишите пожалуйста свои замечания и пожелания. Нам хочется сделать действительно интересную игру и вы тоже сможете поучаствовать в ее развитии.

Название игры не раскрываю, дабы не делать рекламы. Наша цель получить отзыв и сделать хорошо.

Источник

Planet modular tower defense рецепты башен

30 уровней (прошло)
3) качаем до упора ракетницу (тоже урон и скорость)

60 уровней
4) качаем вторую пушку и ставим рядом с пушками или пушкой и ракетницей тайзер. Все качаем.
5) дальше — как заблагорассудится.
2 пушки или пушка+тайзер бросают мины (не хило сносит)
пушка и ракетница стреляют залпом ракет (каждая до

Читайте также:  Тесто для птичьего молока рецепт

100 уровня убивает сразу)
2 пушки+ракетница стреляют нюкой (убивает все что попало в радиус взрыва)
3 тайзера + пушка дают черную дыру (втягивает всебя всех, кто рядом)
как уже говорили, тайзер + ракетница дают элетро ракету.

Что даеют сочетания с лазерами я так и не понял.
Зато 3-5 полностью вкачаных тайзера на входе без труда держут на одном месте монстров до 400+ уровня.

GemCraft — финт ушами прост. Накачавшись и накупив скиллов, проходите уже пройденые карты заново — выгребете больше опыта с них. Еще не стоит забывать про «знаки отличия» (типа «кунул n бомб, построил r башен, скрафтил z камешков») — с них тоже неплохо идет опыт.

Дык просто.
Закупаем камни 3-го уровня и башни. Если подвалит много маны или однотипных камней — грейдим. Двойные камни хуже чистых. Ловушки я использую только те что есть изначально (я сейчас 61-го уровня — и ни одной ловушки не построил).
Из перков качаем:
Focus (много маны вначале = много камней вначале),
Replenish (ускореный реген маны. На первый взгляд — хрень, но против особо тормознутых монстров помогает регеритьь до 200 маны за волну)
Forge — сразу как появится (дешевые камни и складывание камней)
Resonsnce, Recharge, Radience, Turbulence, Pure gem mastery — качаем равномерно как появятся(увеличение урона (минимального и максимального), скорости стрельбы и радиуса)
Персоональные скилы камней — те которые используешь часто
(мне нравятся
лаймовые (удар по нескольким врагамм) и
ораньжевые (мана за каждый удар).
красные (удар по площади) — не очень,
фиолетовые (снижение брони) — только против самых толстых,
голубые (оглушение) — только против Arcane-боссов
желтые (критический удар) — слишком маленький шанс
зеленые (отравление жертвы) — только против милюзги (яд слабый)
синие (замедление) — тоже не очень, только для самых быстрых, да и то..)
Остальное (цены на изгнание пропущеных монстров, строительство башен и ловушек, ускоренная зарядка камней в башни и т.д.) — как хочешь. Дешевые башни и игнание — полезно, остальное не качаю ибо не вижу пока смысла.
Вторая фишка — перепроходим уровни на других режимах. Особенно на тех, что с модификатором 3x. И стараемся вытрясти по больше медалек:
вызов волн раньше (30%, 60%, 100%) — очень легко и возможно почти всегда
Создание больших камней (7, 8, 9 уровней) — трудно.
Накопить маны в конце уровня (2000, 4000, 6000) — первое легко, остальные не очень.
Убить монстров подряд (50, 100, 300) — только если ооочень хорошо прокачан или на уровнях типа Swarm (там монстры очень хилые и их очень много, накапливал даже 1250 подряд)
Вызвать монстров (50, 100, 200) — только если убер прокачан. Ибо опасно.
Выйграть без башен — если башни уже есть — можно, если нет — ооочень трудно, но в принципе можно (кидаем бомбы)
Выйграть без применения бомб — легко.
Выйграть без ловушек — у меня это всегда. Не нравятся мне ловушки.
Разрушить все здания на территории — трудно, но возможно. Разрушать надо не только всякую хрень типа домиков и груд камней, но и дополнительные здания для монстров.
Остальные достижения — накопительные (вырезать 10000-30000-60000 монстров и т.д.)
И еще. При определенном уровне прокачки всплывают «скрытые уровни». Их проходить не обязательно, но можно с них сдоить больше экспы.

З.Ы: Башни строй так, чтобы они закрывали максимальную территорию дороги. И лучше мало сильных, чем много слабых камней.

Источник

Мои онлайн игры

В поисках идеальной мморпг, стратегии, фермы

Обзор игры ModuleTD, sci fi защита башни на андроиде, качай башни без ограничений

Вот эта игра меня прям немножко удивила, потому что она отходит от канонов жанра с необычного угла.

Читайте также:  Рецепт чесночно кефирного соуса

Фишка в том, что здесь не стоит ограничений на развитие каждой башни. Просто святотатство, во всех, я подчеркиваю, ВО ВСЕХ защитах башни, что я встречал до этого, а их было много, уж поверьте, каждую отдельно взятую башню можно качать только до определенного уровня, после чего в любом случае нужно переключаться на строительство других оборонных объектов.

Разработчики к этому подходят очень ревностно, обычно лимит достигается в 2-3 улучшения, реже доходит до 5-7, если есть ветки развития на специализации. В ModuleTD же можно спокойно улучшать стволы до 20 уровня, ограничение ровно одно — бабло, то есть энергия.

И играется же! И не менее интересно, так что да, оказывается так можно было.

Обзор игры ModuleTD

Игра разбита по миссиям, которые нужно проходить одну за другой.

Есть некий космический астероид, за который мы сражаемся, и где постоянно и происходят замесы.

Система боя

Прежде всего — нам нужно не совсем оборонять базу, а некие огоньки, которые сохраняет центральное сооружение на карте. Противники ползут к этой вышке, забирают огоньки и должны и этими светляками успеть уползти, проделав тот же путь. Если они успели — то проигрыш.

Если не успели, то огоньки бросают прямо на пути следования, и тогда следующему паровозу врагов уже не нужно идти до генератора этих огоньков, они хватают их там, где оставили предыдущие противник и сразу отползают. Правда, если сбить и их, то огоньки возвращаются на базу.

Нам нужно выставить оборону по пути следования противников. Изначально доступно три вида пушек — гатлинг, лазер и ракетная башня. Гатлинг сразу можно ставить только там, где нужно перекрыть проход, лазер бьет непрерывно, поэтому имеет смысл иногда, ракетница одна из самых прикольных пушек — стреляет залпами из нескольких снарядов и поражает сразу несколько целей, что очень эффективно против больших караванов.

Но урон у ракетницы тоже так себе. К счастью, скоро открывается башня Гауса, а это уже серьезный аргумент против одиночных противников и недобитков, так как у Гауса самый мощный урон по одиночным целям. Но не очень высокая скорострельность.

Еще позже открывается мортира, усредненный вариант по урону между ракетницей и башней Гауса в плане урона, но главная фишка — очень большая скорострельность.

Как уже писалось — каждая башня в процессе боя может улучшаться практически неограниченное количество раз, главное, чтобы хватило денег.

Баланс такой, что одной башней победить невозможно, даже очень скорострельной, само собой, поэтому все равно нужно выставлять цепочку вышек, которые в связке обеспечивают победу.

Улучшения башен между боями

Между боями мы можем прокачивать башенки, чтобы они становились более эффективными.

  • Вставка элементов.
  • Прокачивание характеристик урона и скорости атаки за метахлам — игровую валюту, которая добывается в боях, за донат и просмотр рекламы.
  • Установка модулей. Но модули надо предварительно открыть в лаборатории за матрицы данных, получаемых за успешное прохождение миссий.

Модули дают определенные бонусы — увеличивают урон, радиус ударов и скорострельность, собирают энергию(бабло), замедляют, позволяют атаковать несколько целей и так далее. Каждый модуль можно прокачать за метахлам и он становится более эффективен.

Действие модулей начинается после прокачивания башни в бою, чем больше модулей, тем дольше их нужно открывать и тем дороже каждый ап башни.

Крутая игра на самом деле, играл с удовольствием, хоть и каждая миссия длится довольно долго (по 15-20 волн это норма) и в ряде миссий, где можно ставить много башен, все начинает лагать от бесконечной анимации выстрелов.

По развитию башенок можно придерживаться разной стратегии — можно прокачивать сильную сторону башни, например, у Гаусса урон, чтобы ваншотить всех, можно наоборот — развивать слабые, добавить Гауссу скорострельность, чтобы не стрелял раз в 3 секунды, а почаще.

Какой линии придерживаться, выбирать вам, но уже 12-13 уровень жесткие становятся.

Источник

Оцените статью
Adblock
detector