- Крафт в Red Dead Redemption 2: как создавать предметы, лекарства, стрелы, амулеты и талисманы, как увеличить инвентарь
- Что можно крафтить в Red Dead Redemption 2?
- Крафт лекарств в RDR 2
- Крафт оружия, стрел и приманок
- Крафт еды
- Амулеты и их свойства
- Талисманы — как получить и что они дают
- Где найти предметы для крафта талисманов
- Как расширить инвентарь в Red Dead Redemption 2
- Рецепты для крафта талисманов
Крафт в Red Dead Redemption 2: как создавать предметы, лекарства, стрелы, амулеты и талисманы, как увеличить инвентарь
Система создания вещей в Red Dead Redemption 2 довольна обширна. Часть предметов можно крафтить на ходу, через радиальное игровое меню, а больше вещей доступно для создания, когда протагонист находится в лагере или у костра на аванпосту. В этом гайде мы расскажем все самое важное о системе создания предметов.
Что можно крафтить в Red Dead Redemption 2?
Глобально крафт разделен на две части: предметы общего употребления и еда. И для того и для другого требуются ингредиенты. Последние варьируются от трав и частей животных, которые можно найти в игровом мире, до предметов, которые приобретаются у торговцев в городах.
Эта механика похожа на создание предметов в большинстве других игр — в инвентаре Артура должны быть необходимые компоненты в достаточном количестве, которые по команде преобразуются в нужную вещь.
Например, из полезных предметов это могут быть улучшенные боеприпасы — взрывные или усиленные; лекарства; разного рода оздоровительные настойки; тоники для героя и его лошади; приманки для охоты или рыбалки; улучшенное снаряжение, одежду и сумку.
Крафт лекарств в RDR 2
- Сильное лекарство полностью восстановит шкалу здоровья и умеренно укрепит Артура. Для крафта требуется по одному ростку женьшеня и тысячелистника;
- Сильное змеиное масло полностью восстановит способность «меткий глаз» и умеренно укрепит героя. Для крафта требуется индийский табак в одном экземпляре;
Крафт оружия, стрел и приманок
- Чтобы снизить расход способности «меткий глаз» и несколько увеличить урон, можно сделать револьверные (и пулеметные) усиленные патроны, для чего потребуются обычные револьверные (пулеметные) патроны;
- Огненная стрела — поджигает цель или пространство вокруг точки поражения — требуется обычная стрела, жир животного, перо;
- Усиленная стрела — увеличенный урон и скорость полета — требуется обычная стрела и перо;
- Небольшая стрела — используется для убийства мелких животных без повреждения шкуры — требуется обычная стрела, перо и гильза от патрона дробовика;
- Зажигательная смесь — наступательная граната, взрывающаяся при контакте с поверхностью — требуются животный жир и боромтуха в пропорции 1 к 1;
- Усиленный зажигательный коктейль — тоже самое, что выше, но мощнее — для производства требуются животный жир и спирт в пропорции 1 к 1;
- Для привлечения первобытных хищников потребуется сильная приманка, которую можно сделать из сырого рыбного мяса и малины;
- Для привлечения обычных хищников достаточно сделать приманку из мяса и малины.
Также у игрока есть возможность скрафтить себе тот или иной костюм, улучшить походную сумку.
Крафт еды
Что касается еды, то она используется для восстановления сил, здоровья и способности «меткий глаз». Чем лучше качество пищи, тем больше она будет восстанавливать характеристик Артура, а использование трав в качестве специй может дать дополнительные преимущества.
Чтобы использовать специи, потребуется гриль. Изначально такового у Артура не будет, однако после совместной охоты с Хозией Мэтьюсом во время выполнения миссии «Выход под преследованием» можно обнаружить, что гриль появился над костром в лагере.
Приготовление еды со специями приведет к улучшенному восстановлению того или иного параметра Артура. Например, добавив в еду мяту можно улучшить восстановление здоровья. Применение душицы повысит стойкость и выносливость, а использование чабреца (тимьяна) ускорит откат способностей.
Список доступных Артуру рецептов можно посмотреть в лагере.
Амулеты и их свойства
Ряд магазинов в мире RDR 2 предлагают ремесленные услуги для обновления вашего снаряжения — они создают амулеты и талисманы — но только если вы предоставите скупщику необходимые материалы. Для каждого амулета нужно убить того или иного животного и забрать нужный ингредиент.
Решение скрафтить для Артура вещи будет правильным, поскольку они улучшают основные характеристики героя и придают ему постоянно действующие усиления. Их еще можно назвать перками. И те и другие — редкие предметы, за материалы для которых придется попотеть.
За раз может быть активен только один перк, но ничто не мешает держать несколько амулетов и талисманов для разных ситуаций. Вот какие возможности они разблокируют:
- С помощью легендарного амулета из перьев совы можно уменьшить на 15 % расходование здоровья, выносливости и способности «меткий глаз». Выдается в качестве вознаграждения за выполнение задания «археология для начинающих» без единого убийства;
- Уменьшить на 10 % урон по Артуру и его лошади, пока он сидит верхом, можно с использованием амулета из чешуи игуаны;
- Амулет из рога бизона уменьшит принимаемый в ближнем бою урон на 10 % ;
- Ношение при себе амулета из зуба легендарного бобра замедлит износ оружия на 10 %;
- Амулет из рога легендарного козла упростит охоту;
- Увеличить уровень выносливости на 10 % можно при помощи амулета из клыка легендарной пумы;
- Амулет из лапы льва также увеличит выносливость на 10 % (материал получается по сюжетному квесту);
- Увеличить количество здоровья на 10 % можно при помощи амулета из рога американского лося;
- Увеличить количество очков опыта за убийства на 10 % можно при помощи амулета из клыка легендарного койота;
- Амулет из рога легендарного лося увеличит количество получаемых от мародерства денег на 10 %;
- Ношение при себе амулета из рога легендарного барана увеличит сбор урожая орегано, тимьяна и мяты;
- Увеличить общее время действия способности «меткий глаз» можно с помощью амулета с глазом легендарной пантеры;
- С помощью амулета из когтя лисы можно продлить время способности «орлиный глаз» на 5 секунд;
- Сопротивляемость алкоголю можно повысить, если с собой будет амулет из сердца легендарного волка;
- Амулет из рога легендарного вилорога сделает так, чтобы туши животных на вашей лошади не гнили.
Давайте рассмотрим работу данной механики на примере того, как амулет из рогов легендарного козла может упростить охоту. Как мы писали в нашем гайде по охоте, совершенное убийство означает выстрел в голову или шею. Выстрел куда-либо по телу ухудшит качество шкуры, и она станет бесполезна для улучшений.
В мире Red Dead Redemption 2 есть легендарные животные, из частей которых можно делать амулеты. Каждый амулет придает тот или иной бафф Артуру и амулет из рога легендарного козла (Legendary Buck) позволит снимать идеальную шкуру от прекрасного животного в том случае, если убийство было сделано с одного выстрела.
То есть больше не придется беспокоиться о том, чтобы поразить животное в голову. Животных небольшого и среднего размера будет просто убить из лука с обычной или усиленной стрелой, не ища их уязвимые точки. Посмотрите таблицу урона каждого оружия и патрона, а также прочитайте, где найти легендарного козла.
Талисманы — как получить и что они дают
Талисманы также дают Артуру пассивные баффы на протяжении всей игры, но их сложнее сделать, чем амулеты, поскольку требуется не только легендарная часть животного, но и ювелирное изделие, а также уникальный предмет для крафта, собираемый из открытого мира или вручающийся в качестве награды за побочные квесты.
- Талисман из зуба аллигатора — снизит расход способности «меткий глаз» на 10 %. Необходимые материалы: старинные наручники времен гражданской войны, золотой амулет, зуб легендарного аллигатора;
- Талисман из когтя медведя — снизит потерю здоровья на 10%. Необходимые материалы: кусок кварца, серебряный амулет, коготь легендарного медведя;
- Талисман из рога бизона — снизит расход выносливости на 10 %. Необходимые материалы: осколок раковины морского ушка, серебряная серьга, рог легендарного бизона;
- Талисман из клыка кабана — уменьшит расход выносливости лошади на 10 %. Необходимые материалы: окаменевшая синяя древесина, золотая серьга, клык легендарного кабана;
- Талисман из когтя ворона — снизит износ оружия на 20 %. Необходимые материалы: старый латунный компас.
Где найти предметы для крафта талисманов
- Лапу льва можно получить после убийства льва во время стороннего квеста «Он британец, конечно».
- Старинные наручники времен гражданской войны можно получить, обменяв на полный набор карт для сигарет по квесту Незнакомца «Курение и другие хобби». Карты можно найти по всему миру и открывая пачки с дорогими сигаретами.
- Кусок кварца можно получить, сообщив местоположение одной кости динозавра археологу из квеста «Испытание веры».
- Осколок раковины морского ушка находится в разрушенном старом доме к северу от центра Родеса.
- Окаменевшую синюю древесину можно найти внутри сундука, который спрятан к северо-западу от озера Изабелл.
- Старый латунный компас можно получить при завершении квеста «Геология для начинающих» и поиска всех десяти наскальных рисунков.
Как расширить инвентарь в Red Dead Redemption 2
Каждый игрок быстро сталкивается с небольшим размером инвентаря. Всего после пары убитых животных, десятка собранных трав или нескольких выполненных квестов он наполняется и приходится проходить мимо множества полезных вещей или с болью выкидывать одни ценные предметы ради еще более ценных.
В этой связи увеличение размеров инвентаря является важнейшей задачей в первые игровые часы, и, одновременно, оно станет одним из лучших улучшений, которые можно получить. Сказать проще, чем сделать, и вот почему.
Пирсон, повар вашей команды, занимается созданием усовершенствованиями Артура, и именно к нему нужно обратиться за расширением дорожной сумки. Перед началом работы потребуется купить Пирсону комплект инструментов для работы по коже за 225 $. Это много денег на ранних этапах прохождения RDR 2, но это того стоит.
Теперь Пирсон сможет улучшить рюкзак, расширив его емкость для шести разных видов предметов (ингредиентов, материалов, провизии и т.д.). После того, как вы проведете эти улучшения, откроется последнее, седьмое — Легенда восточного Сатчела — это главная цель. Оно существенно увеличит емкость инвентаря для всех шести типов предметов.
От вас потребуется много охотиться, но после установки этого улучшения, игрок начнет экономить свое время, особенно если он заинтересован в выполнении Челленджей. Так, если базовая емкость рюкзака равна 5 для каждого типа предметов, то с последним улучшением она вырастет до 99 для большинства предметов.
Для каждого улучшения требуется две шкуры прекрасного качества. О том, как правильно убить животное в RDR 2 и получить отличное качество убийства, читайте в нашем гайде по охоте. Итак, вот что нужно для крафта улучшения сумки:
- Расширение отдела тоников потребует прекрасную шкуру козла и лося;
- Для расширения отдела компонентов нужна прекрасная шкура барсука и туша белки;
- Увеличить отдел оснащения можно при помощи еще одной прекрасной шкуры лося и шкуры пантеры;
- Чтобы переносить больше еды потребуется прекрасная шкура бизона и енота;
- Расширение отдела материалов потребует прекрасную шкуру кабана и игуаны;
- Увеличить объем подсумка ценностей можно с помощью шкуры бобра и кролика превосходного качества;
- И, наконец, для крафта «легенды восточного Сатчела» потребуется превосходная шкура волка и пумы (каугара).
Все это нужно отдать Пирсону в лагере, а если продать их повару или охотнику, то они перестанут быть доступны. Чтобы вам было проще найти указанных выше животных, мы подготовили гайд с ареалом обитания каждого животного в RDR 2.
Теперь вам больше никогда не придется оставлять хорошее мясо на скелете, выбрасывать полезную траву или предметы из инвентаря из-за его небольшого размера.
- Где найти все 43 вида растений в Red Dead Redemption 2 — карта
Источник
Рецепты для крафта талисманов
философствующий дух-теоретик
Сообщений: 192
Регистрация: 27.10.2005— * — ТРАКТАТ О ПРЕОБРАЗОВАНИИ ТАЛИСМАНОВ
В КУБЕ ХОРАДРИЧЕСОКМ С ЦЕЛЬЮ ПОЛУЧЕНИЯ ЦЕННЫХ СВОЙСТВ — * —Всякий образованный человек наслышан об удивительных свойствах уникальнейшего артефакта, именумого Хорадрическим Кубом. Мужи учёные и просто удачливые экспериментаторы открыли уже немало их, и откроют ещё, ибо тайна Куба непостижима, а секреты его неисчерпаемы. Однако невозможно объять необъятное, и сей скромный трактат посвящён не Кубу самому, а лишь некоторым его свойствам.
Каждый путешественник знает о таинственной силе талисманов — сверхъестественных предметов всевозможной формы и структуры, способных влиять волшебным образом на своего обладателя, если он держит их рядом со своим телом. Как правило, артефакты эти укрепляют всевозможные способности самого человека, а также усиляют свойства предметов имущества его, будь то одежда, доспех или оружие. Но каждый талисман по-своему уникален и усиляет лишь присущие ему свойства.
Сила талисманов общеизвестна и высоко ценится, и каждый человек, следующий своей Стезе, ищет способ наполнить этими предметами дом свой, поместить их на рабочий стол или хотя бы носить в заплечном мешке. Но не так часто можно найти хороший талисман, и цена их велика.
Бывает так, что есть в наличии талисман весьма качественный, да не подходящий по свойствам для владельца его. Что остается такому хозяину, кроме как попытаться обменять либо продать сокровище за достойную цену? Но на каждый талисман свой особенный покупатель нужен, и бывает непросто, а то и вовсе невозможно найти хорошую замену такой вещице. Вот тут-то нам на помощь может прийти Хорадричекий Куб.
Ибо есть у Куба свойство такое: если поместить в него 3 камня драгоценных качества наивысокого, да и предмет какой-нибудь, и активировать Куба волшебную силу, дабы поглотил он камней энергию и чудо свершил. то изменит он предмет сей, сотрет с него все свойства и следы пребывания в мире, пока не останется от него лишь суть первозданная, да и воссоздаст его заново, наделив свойствами новыми по выбору собственному, нам непостижимому. наделит свойствами соответственно сути предмета первостепенной, силе глубинной.
И если был предмет достаточно хорош, то есть возможность, что обзаведётся он свойствами необходимыми, такими, что много лучше прежних будут. А если предметом этим талисман волшебства высокого окажется, то ценность он может приобрести поистине необыкновенную!
Читай же, юный алхимик, о свойствах талисманов, о силе их и о превращений тех или иных благоразумности. Если будешь внимателен и материалы добудешь необходимые, наплавишь ты благ себе немалых и богаства великого.Сила талисмана (уровень предмета) определяет его свойства. Чем больше сила, тем сильнее свойства, могущие возникнуть на талисмане после его переплавки. Свойства высокого качества (уровня) могут возникнуть лишь на предмете немалой силы, таком, что сможет их в себе содержать.
Подразделяются свойства на основные (суффиксы) и дополнительные (приставки).
При генерации магического предмета в 2 из 4 случаев (50%) он наделяется основным свойством, в 1 из 4 случаев (25%) — дополнительным свойством и в оставшемся случае (25%) — обоими свойствами одновременно. Если рассматривать вероятности образования двух типов свойств отдельно друг от друга, то основное свойство возникает в 3 случаях из 4 (75%), а дополнительное в 2 из 4 (50%).
Алхимиками прошлого были составлены таблицы качеств основных и дополнительных свойств, а также того, на каких предметах какие свойства могут существовать и какой силе предмета соответствуют свойства каких качеств (какой минимальный уровень артефакта нужен для каждого конкретного свойства).
Сии таблицы широко распространены среди учёных мужей и кузнецов-алхимиков, но даже если у тебя нет знакомого адепта, располагающего подобными сведениями, необходимые пергаменты всегда можно найти в основных библиотеках Санктуария, особенно в главной, гордо именуемой Вершиной Аррит (энциклопедия диабло на www.battle.net/diablo2exp, раздел items/magic).Чтобы получить на предмете желаемое свойство, необходимо выполнить 2 условия:
1. предмет должен подходить по типу. Не всякое свойство может возникнуть на случайно взятом предмете, вне зависимости от его силы
2. предмет должен быть достаточной силы (уровень предмета >= уровень свойства)Если для того, чтобы выполнить первый пункт, достаточно посмотреть в таблицы свойств, возникающих на тех или иных предметах, то второй пункт трудновыполним. Дело в том, что сила предмета не вполне очевидна (уровень не отображается во всплывающем окне). Её можно определить лишь за счёт великого волшебства (сторонних программ вроде Атмы и Мапхака), либо косвенно, по качеству его свойств (уровень предмета >= наибольшему из уровней существующих на нём свойств)[i] и жизненному опыту человека, необходимому для обладания волшебной вещью [i](требование к уровню персонажа = 75% от уровня предмета). Также силу предмета можно определить, зная местность, где он был добыт (локацию и уровень сложности), или же существо, у которого он был взят (имя демона или хотя бы уровень твари, которая его дропнула).
Пользуясь любым из основных суждений, следует как можно точнее установить силу предмета и, сверясь с таблицами качеств, определить, подходит ли данный артефакт для преобразования.
Неведомы законы наделения свойствами в Кубе. Известно лишь, что каждому свойству есть равная возможность возникнуть на предмете, подходящем для него по силе и типу своему. Таким образом, чем больше сила предмета, тем большим разнообразием свойств он может быть наделён.
И если сила предмета окажется больше той, что необходима для получения нужного свойства, то возникает риск получить на нём некоторое количество свойств более выскоих качеств, чем нам необходимо.
На первый взгляд, в этом нет ничего плохого. Однако подумай ещё раз: если тебе нужно одно свойство из 12, а это лишь одно успешное преобразование в 12 случаях, есть ли резон увеличивать выбор Куба до 20 свойств? Не вызовет ли это новую закономерность — одно успешное преобразование в 20 случаях? А ведь всё обстоит именно так.
Потому следует с особой тщательностью подбирать предмет, наиболее соответствующий по своей силе тому свойству, что желаешь ты на нём получить. Далее предмет следует преобразовывать в Кубе до тех пор, пока свойство необходимое или же ему равноценное на нём не возникнет. И каждое преобразование обойдётся тебе в 3 очень крупных идеально огранённых драгоценных камня.[. ] — отбрасывание дробной части числа
дроп (drop) — добытые с вражьего трупа или из сундука сокровища
крап (crap) — бесполезные предметы, которые даже продать как следует невозможно
мул (mule) — дополнительный персонаж, приспособленный для хранения артефактов
перс, чар (character) — игровой персонаж
плавить, крафтить, ваять (craft) — преобразовывать с помощью Куба (крафт в широком понимании — это не только 4 craft-рецепта)
прибавка, бонус (bonus) — численная добавка
[b]приставка, префикс (prefix) — дополнительное свойство предмета
скиллер (skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков [i]случайной ветви умений случайного персонажа
скиллер персонажа (char skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков случайной ветви умений конкретного персонажа
скиллер ветки (branch skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков определённой ветви умений конкретного персонажа
суффикс (suffix) — основное свойство предмета
чарм (charm) — талисманammy (amulet) — амулет
AR (Attack Rating) — класс атаки
chill x sec — охлаждение на x секунд
cl (characer level) — уровень персонажа
DR (Defense Rating) — класс защиты
ElRes (single Element Resistance) — сопротивление к одиночной стихии
FHR (Faster Hit Recovery) — быстрее восстановление после удара
FRW (Faster Run/Walk speed) — повышенная скорость передвижения
gf (gold find / extra gold) — поиск золота
il (item level) — уровень предмета
mf (magic find x%) — магипоиск
PG (Perfect Gem) — совершенный драгоценный камень, перфект
poison x sec — отравление на x секунд
rare — редкий (о предметах)
res (resist all) — сопротивление ко всем стихиям (включая яд)
rin (ring) — кольцо[/i]1. Великие Талисманы (Grand Charms)
Наиболее ценным свойством, возникающим на этих талисманах, является прибавка к навыкам определённой ветки. Скажем, некромансеру будет весьма кстати иметь пару-тройку гранд чармов с прибавкой +1 ко всем проклятьям или же призывам. Талисман с таким свойством называется скиллером (жаргон диабломанов 🙂 ) и весьма ценится.
Однако шанс дропа талисмана с этим свойством невелик.
Качество свойства численно составляет 50, то есть возникает оно на предметах не менее 50го уровня. Само же свойство является дополнительным, то есть содержится в приставке артефакта.
Допустим, наша сорка валит толпу чудищ 50го уровня (идеальный вариант). В таком случае, каждый монстр может дропнуть сокровище 50го уровня. Если сокровищем окажется гранд чарм (что происходит ой как редко), по своей силе он будет 50го уровня.
По статистике в половине случаев у талисмана будет дополнительное свойство (префикс). Из этих половины случаев на 50 вариантов (по странному совпадению это и есть количество свойств, присущих чармам 50 уровней) будет приходиться 21 скиллер. Их этих 21 скиллеров лишь 3 будут иметь скиллы для нашего перса, и лишь 1 из 21 скиллера будет скиллером нужной нам ветки.
Итого: 1 из 2 чармов имеет приставку, из них 21 на 50 добавляют к навыкам. Вероятность, что выпадет скиллер P = 1/2 * 21/50 = 21/100 (21%, примерно 1 чарм из 5 — скиллер).
То есть, из 100 гранд чармов 50 уровня в среднем 21 будут скиллерами, что в общем-то неплохо. Но из этих 21го только ОДИН окажется скиллером нужной ветки. Вероятность найти скиллер конкретной ветки составляет 21/100 * 1/21 = 1/100 (1%, 1 скиллер из 100). Легко представить, сколько времени уходит на поиски нужного скиллера.
А теперь пораскинем Хорадриком.
1. находим талисман желательно ровно 50го уровня (выше можно, ниже нельзя!). Это оказывается не скиллер 🙁
2. кладём его в Хорадрик вместе с 3мя перфектами и плавим
3. получаем талисман всё того же 50го уровня с новыми случайными свойствами
Вероятность, что на чарме сплавилась приставка, 50% (1 случай из двух). Вероятность, что это свойство — прибавка к навыкам, всё так же 21/50. Общая вероятность того, что получится скиллер для нужной ветки по-прежнему 1%. На первый взгляд, никакой выгоды.
4. выплавился какой-нибудь крап. НО: 50го уровня! Кладём его обратно в Куб, добавляем ещё 3 PG, снова плавим. И так ещё где-то 4 раза — вот и получаем первый скиллер! Бывает раньше, бывает позже, но в общем случае каждый 5й «сырок» — скиллер
5. бежим на рынок и меняем его на скиллер нужной нам ветки. Ola-la!
Преимущества такой методики:
1. не нужно искать и валить до опупения монстров 50го уровня. Достаточно добыть один-единственный чарм 50го уровня — это будущий скиллер
2. вместо того, чтобы в надежде на счастье искать чармы, можно искать камешки — а камешки дропают ВО МНОГО раз чаще талисманов
3. нашлось-таки достойное применение этим красивым блестящим безделушкам 🙂чарм il50-54 + 3PG =
скиллер ветки: 1/2префикс, 1/50 = 1/100 (1 случай из 100)
скиллер чара: 1/2префикс, 7/50 = 7/100 (7 случаев из 100)
случайный скиллер: 1/2префикс, 21/50 = 21/100 (примерно 1 случай из 5и)Привожу список свойств, которые могут выпасть вместо или наряду (в качестве суффикса) с прибавкой к скиллам, а также статистику образования перечисленных свойств.
возможные приставки (il50-54):
21/50 = скиллер (почти половина от всех префиксов)
7/50 = скиллер чара
1/50 = скиллер ветки
16/50 = 15-30%ElRes (почти треть от всех префиксов)
1/50 = 60-100DR
1/50 = 118-132AR
1/50 = 5-7%mf
1/50 = 53-59mana
1/50 = 13-15%res
возможные суффиксы (il50):
1/6 = poison over 3-6sec
1/6 = chill 1sec
1/24 = 12%FHR
1/24 = 7%FRW
1/24 = 26-30hpПользуясь этими данными, легко посчитать, скажем, вероятность плавки скиллера с основными 26-30hp. Это будет 1/4(суффикс+префикс) * 21/50 * 1/24 = 21/4800. В среднем 1 из 240 чармов — статистика жестока, но при наличии 720 перфектов сплавить реально.
Или, скажем, какова вероятность вместо скиллера сплавить балансер (12%FHR)? 1/2(суффикс) * 1/24 = 1/48, при этом возможен какой-нибудь префикс.
Ещё одна возможность эксплуатации этого рецепта заключается в том, чтобы добыть убер-гранд-чарм 110 уровня и выплавить на нём суффикс 46-50hp. Статистика такого преобразования составляет 1/54, и в случае успеха возможен префикс.
Однако сплавить малый талисман 16-20hp гораздо проще (если использовать 39-43il, то статистика 1/2 * 1/22 = 1/44), и вместе с тем «малыши» эффективнее (16-20 * 3 = 48-60 vs. 46-50). Хотя, разумеется, сплавить один гранд чарм легче, чем три смолла.
С другой стороны, выбирая гранд-чарм il50-54, в плане создания скиллера выигрываем не так уж и много: 21/100 (il50-54) против 21/106 (il 50-110). Всё-таки гораздо разумнее плавить в скиллеры именно уберские гранд-чармы.
Но есть и недостатки. Например, вероятность плавки скиллера с основными 46-50hp (il110) составляет 1/4 * 21/53 * 1/54 = 21/114481/522. Против 1/240 скиллера с 26-30hp при il
2. Малые Талисманы (Small Charms)
Эта часть трактата моя любимая и, пожалуй, наиболее полезная. Потому что она повествует о свойствах, для которых сила предмета играет очень важную роль (совсем не так, как в случае со скиллерами).small charms + 3PG =
shimmering il25 (1/2, 1/20 = 1/40) = 5%res
of fortune il18 (3/4, 1/10 = 3/40) = 3-5%mf
of good luck il33 (3/4, 1/20 = 3/80) = 6-7%mf
shimmering of fortune il25 (1/4, 1/20, 1/14 = 1/4, 1/280) = 5%res&3-5%mf
shimmering of fortune il33 (1/4, 1/30, 1/20 = 1/4, 1/600) = 5%res&6-7%mf
shimmering of good luck il33 (1/4, 1/30, 1/20 = 1/4, 1/600) = 5%res&6-7%mfвозможные приставки (il33-35):
16/30 = 5-11%ElRes (хех, примерно каждая вторая приставка)
1/30 = 5%res
1/30 = poison over 3sec
1/30 = chill 1sec
1/30 = 24AR
1/30 = 20DR
возможные суффиксы (il33-35):
1/20 = 6-7%mf
1/20 = 3-5%mf
(итого 2/20 = 3-7%mf)
3/20 = poison over 3-5sec
3/20 = chill 1sec
2/20 = 10-15hp
1/20 = 5%FHR
1/20 = +2str
1/20 = +2dexпримечание: насчёт свойства shimmering меня терзают какие-то смутные сомнения, вроде должно быть 3-5% все резы, а в моей офф-лайн-циклопедии именно 5% 8)
————-
Подводя итоги
Пожалуй, самое важное, что следует извлечь из этих расчётов — это роль уровня артефакта в статистике свойств, генерируемых на нём. Если разница в 1-2 лишних свойствах, появившихся с принятием предмета более высокого уровня, чем необходимо, не слишком влияет на выпадение какого-то конкретного свойства, то в случае, когда требуется сплавить совершенную (перфектную) в каком-либо отношении вещь или вещь с заданной комбинацией свойств, это может ОЧЕНЬ заметно уменьшить вероятность успеха.
Кроме того, если требуется свойство довольно низкого уровня, то даже разница всего в 2-3 уровня артефакта играет огромную роль — вследствии большой плостности засаждения свойствами соответственно уровням именно при малых значениях. Свойства более высоких качеств (такие, как скиллеры на гранд-чармах), не слишком чувствительны к повышению уровня предмета.3. Взаимозаменяемость свойств соответственно габаритам талисманов
+1 branch skills = 15%res = 9-21%mf = 33-45hp = rare 9-21%mf&15%res
Полезно знать при подборе mf-gear. Скажем, +3 branch skills амулет эквивалентен 45%res, 30-60%mf или 99-135hp. Конечно, это только для гранд-чарм il>49 и small charm il33-35.4. Плавка колец и амулетов
Эта часть статьи совсем не о талисманах. Хочу рассказать немного о хорадрическом рецепте, который многие игроки ошибочно недооценивают.рецепт: ring + ring + ring = blue ammi, il = [3/4 cl]
Из трёх колец плавится синий амулет, уровень которого составляет 75% от уровня сплавившего его персонажа. Точно такой же рецепт позволяет плавить кольца (3 амулета = 1 кольцо).
Рецепт считается бесполезным, потому что с помощью него невозможно выплавить аксессуары со свойствами более-менее высокого качества. Как правило, персонаж нуждается в свойствах высокого уровня, а низкоуровневого крапа ему после монстров и сундуков и без того хватает.
Ну а нам не нужны свойства высокого уровня. Нам нужны конкретные свойства, возникающие на предметах конкретного уровня. Как-то: +3 к навыкам ветки, perfect mfб, FCR, manakill.A. Свойство +3 branch skills требует амулет 60го уровня. Попробуем вычислить уровень персонажа, который будет плавить амулеты ровно 60го уровня.
80 (требуется 80й уровень персонажа)
Проверка: 80*3/4 = 60 (правильно)Свойство дополнительное, следовательно, требуется амулет с приставкой. Шанс, что на амулете 60го уровня выпадет приставка с желаемым свойством, составляет 1/2 * 9/52. В среднем 1/11 амулетов будет +3 скиллером ветки (9/104
1/11).
Вообще же из 208 амулетов только один будет добавлять +3 к скиллам необходимой нам ветки. Тут ещё следует учесть, что с равной вероятностью будут плавиться скиллеры веток +2 и +1.
Однако даже при раскладе 1 амулет на 208 попыток (то есть 624 переплавленных кольца) подобное занятие является многообещающим, стоит только вспомнить, сколько краповых колец и аммиков дропает в течение одного только сеанса игры. А если плавить скиллеры случайной ветки (успех уже с 11й попытки) и менять их на трэйде, то вообще добыча амми-скиллеров становится занятием простым до неприличия.
Самый удобный для этого дела вариант — иметь мула в аккурат 80го уровня, которому мы будем отдавать все краповые кольца, и который тут же будет переплавлять их в амулеты навыков.B. Плавка амулетов 35-50%mf.
префикс fortuituos (11-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 1/2(префикс) * 1/18 = 1/36
cl = 35 (плавка в надежде на суффикс of luck)
шанс = 1/2(префикс) * 1/50 = 1/100
суффикс of chance (5-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 3/4(суффикс) * 1/18 = 1/24
Таким образом, на 16cl можно плавить 5-15%mf амулеты со статистикой успеха 1 из 24, и 11-15%mf амулеты со статистикой 1 из 36.
Статистика плавки fortuitous amulet of chance = 1/4 * 1/18 * 1/18 = 1/1296, т.е. из 1296 амулетов 12 уровня по статистике один будет иметь 16-30%mf.
суффикс of fortune (16-26%mf, il16)
cl = 16 * 4/3 = 22
шанс = 3/4(суффикс) * 1/44 = 3/1761/60
суффикс of luck (26-35%mf, il26)
cl = 26 * 4/3 = 35
шанс = 3/4(суффикс) * 1/51 = 3/204 = 1/68
шанс перфекта (35%) = 1/68 * 1/10(35-26+1) = 1/680
Если сплавить 2040 колец, по статистике получим один совершенный 35%mf амулет, возможен префикс.
Статистика плавления 37-50% fortuitous amulet of luck составляет 1/4 * 1/50 * 1/51 = 1/10200. Один амулет из 30600 колец. Пожалуй, на такой подвиг способен только бот.
Ну и теперь интереса ради посчитаем вероятность дропа перфектного 50% fortuitous amulet of luck: 1/10200 * 1/5(15-11+1) * 1/10(35-26+1) = 1/51000. 1 амулет из 153K колец. Эта цифра вселяет в меня священный ужас и благоговение.
C. Плавка колец +40%mf
префикс fortuituos (11-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 1/2(префикс) * 1/20 = 1/40
суффикс of chance (5-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 3/4(суффикс) * 1/22 = 3/881/30
На 16cl можно плавить 5-15%mf кольца со статистикой успеха 1 из 30, и 11-15%mf кольца со статистикой 1 из 40.
Статистика плавки fortuitous ring of chance = 1/4 * 1/20 * 1/22 = 1/1760, т.е. из 1760 колец 12 уровня по статистике одно будет иметь 16-30%mf.
суффикс of fortune (16-25%mf, il42)
cl = 42 * 4/3 = 56
шансы хз устал считать
D. Плавка колец и амулетов с FCR
ring of apprentice (10%FCR): необходимый уровень кольца 5
требуемуый уровень персонажа = 4/3 * 5 = 7 (округление в сторону большего числа)
проверка: 7 * 3/4 = 5 (отбрасывание целой части)
статистика успеха: 3/4(суффикс) * 1/13 = 3/521/17
в процессе можно получить префиксы:
11-15%mf: 1/2(префикс) * 1/13 = 1/26
1 manakill: 1/2(префикс) * 1/13 = 1/26
triumphant ring of apprentice = 1/4 * 1/13 * 1/13 = 1/676
ammi of aprentice (10%FCR): то же самое
статистика успеха: 3/4(суффикс) * 1/15 = 1/20
в процессе можно получить префиксы:
5-10%mf: 1/2(префикс) * 1/14 = 1/28
1 manakill: 1/2(префикс) * 1/14 = 1/28
triumphant ammy of apprentice = 1/4 * 1/15 * 1/28 = 1/1690В общем, будучи персонажем нормала первого акта, бывает очень необходимо достать аксессуар также низкого уровня с прибавками вроде FCR и +1 mana for each kill (маны сильно не хватает, особенно милишникам — у них бочка мелкая). Так вот, никто не может сплавить эти безделушки быстрее тех же самых низкоуровневых чаров. Нужно только дать им побаловаться Кубом. С другой стороны, не лучше ли вложить эти кольца и амулеты в общее дело создания совершенного mf-аксессуара? (зачем? хз.. продать ценителю редкостей)
———-
примечания
— статистика составлена за счет ручного и не слишиком внимательного пересчёта количества свойств ниже определённого уровня. Весьма вероятна человеческая погрешность
— использовались данные из off-line энциклопедии для версии 1.10. Надеюсь, в 1.11 свойства не слишком изменились
— сама по себе энциклопедия содержит немало неточностей, что также следует иметь ввиду, применяя теорию на практике
— замечания, поправки и полезные ссылки горячо приветствуютсяИсточник