Рецепты для танк мастер

Все рецепты игры tank masters

Популярные рецепты

Жюльен … Даже само слово манит, не говоря уже о вкусной, необыкновенно нежной закуске.Предлагаю Вам попробовать мой вариант известного французского блюда. Будет вкусно, ароматно, нежно, сливочно-сырно…Теперь о самом блюде. Мало того, что жюльен —.

Штрумбы, это блюдо для тех, кто любит пельмени, но ленится лепить их. Очень такие ленивые пельмешки обожают мужчины, особенно с острым соусом, описание которого ниже. Попробуйте удивить своих мужчин! Вам потребуется: мука — около.

Ингредиенты:— 300 гр куриной грудинки (2 шт)— 250 гр грибов (у меня шампиньоны) — 3-4 средних картофелины— 1 луковица— 1 ст. ложка муки— 250 мл молока— 150 гр сливок (у меня 15%)— 100 гр.

Ингредиенты:— 6 упаковок желе разных цветов— банка сгущенного молока — 2 пакетика желатина Приготовление:1. Сделайте разноцветные желе согласно инструкции на пакете. Поставьте на несколько часов в холодильник. Как только желе застынут, разрежьте их на.

Ингредиенты: -Картофель – 500-600г -Яйцо сырое – 1шт-Мука пшеничная – 100-150г-Фарш смешанный – 500г-Масло растительное для жарки. Приготовление: 1. Картофель отварить в мундире, остудить, почистить, натереть на крупной терке.2. Добавить соль, перец, яйцо, муку3.

Источник

Рецепты в игре tank masters ссср. Tank Masters — мобильная головоломка о танках

История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.

Как известно, любая уважающая себя игровая компания должна сделать игру про танки. Не стали исключением и мы — «Байтэкс».

Игра Tank Masters представляет собой вариацию на тему старенькой классической игры для DOS «Алхимия», но использует сеттинг истории развития танкостроения. Игра очень простая, правила элементарные, поэтому основное значение в игре имеют список элементов и «рецептов», продуманный геймплей, а также графика и звук.

Задумка

Варианты главного игрового экрана:

Затем последовал подбор элементов, которым суждено было войти в игру.

Поскольку «Байтэкс» — российская игровая компания, было решено начать со школы танкостроения СССР как наиболее близкой и знакомой. Подбор основных групп, включающих танки, не составил труда. Сюда сразу вошли машины, знакомые многим по онлайн игре World of Tanks. Начиная с легендарных «тридцатьчетверок» и ИСов и заканчивая не пошедшими в серию прототипами А-20, А-44 и КВ-13. Далее были добавлены не менее очевидные «запчасти» для танков: разнообразные элементы ходовой, моторно-трансмиссионного отделения, орудия и т.д.




Для увеличения исторического разнообразия были добавлены именитые конструкторы и известные события, так или иначе связанные с танкостроением:


Начало

При создании списка реакций также не забывали про аддиктивность геймплея, вовлечение игрока и мотивацию воспользоваться подсказками. Число доступных реакций в начале игры постоянно растет, поэтому игроку достаточно собрать первые 10-15 элементов, чтобы увлечься процессом. Так продолжается до создания первого танка, которым, по канонам World of Tanks, является МС-1. Затем число возможных реакций постепенно уменьшается, чтобы после открытия нового ключевого элемента снова возрасти и наградить игрока возможностью быстрого прогресса в игре за его старания. Когда же неизвестных элементов остается мало, найти допустимые сочетания становится очень сложно.

Список элементов первоначально был составлен на листочке в клеточку, что было весьма неудобным для изменения и проверки. Поэтому почти сразу было реализовано средство для визуального редактирования наборов и реакций.

Так как для простой задачи мы взяли такой большой комбайн, как Grails, нетрудно догадаться, что во многом использовались возможности фрэймворка. Для удобства гейм-дизайнера редактировать элементы можно с помощью AJAX:

Бороться с будущими ошибками мы начали еще в бэкенде при помощи механизмов валидации. Также, чтобы избежать проблем в будущем, были написаны фильтры, которые помогают найти возможные ошибки (битые картинки, забытые описания); или фильтр, который отображает элементы, не принадлежащие ни к каким группам.

Полезным оказалось написание скриптов для поиска элементов, которые, в принципе, невозможно получить. Наличие таких элементов — очень крупная ошибка. Начальные элементы (которые также невозможно получить из других) были отмечены флажком «basic».

Мобильное приложение

Выбор архитектуры игры — одно из важнейших решений, которое принимается перед началом разработки. Мы изучили много схожих по тематике игр и решили, что вариант создания разных экранов в разных сценах нам не подходит. Это не позволило бы добиться необходимой плавности переключения между экранами и сильно усложнило бы добавление переходов при их изменении.

Мы реализовали нечто похожее на сцены, но своими средствами. У нас есть менеджер экранов, в котором есть свой конечный автомат (state machine), способный переключаться между экранами. Каждый экран реализует интерфейс с методами Hide, Show и имеет несколько событий типа: OnShow, OnHide. Это предоставило нам возможность использовать Mecanim для создания анимаций переходов между экранами и упростило работу с ними.

В начале разработки перед нами стоял сложный выбор: использовать известные библиотеки, упрощающие 2D-разработку (например, ngui), либо рискнуть и попробовать реализовать все средствами только появившейся системы Unity UI. Мы выбрали второе и почти не пожалели, хотя в конечном итоге в игре получилась смесь sprite (используется в самом игровом процессе) и canvas (используется в меню, шапке, всплывающих подсказках).

Приложение устроено предельно просто. Всего есть 7 игровых экранов, которым соответствуют 7 контроллеров — MonoBehaviour. Они, с одной стороны, подписываются на события от невидимых объектов, например, на события игрового магазина. С другой — при необходимости создают всплывающие окна и диалоги, управляют звуками и музыкой.

Читайте также:  Рецепт борщевой заправки с перцем

Немного об используемых библиотеках. Плагины мы выбирали по следующим характеристикам:

● плагин развивается, есть комьюнити — Unity не стоит на месте, не хочется столкнуться с проблемой несовместимости старой версии плагина с новой Unity и отсутствием желания разработчиков апгрейдить плагин;

● плагин бесплатный, либо есть «бесплатная» (условно-бесплатная) версия для тестирования — покупать плагин только для того, чтобы понять, что он не подходит, нас не устроило;

● открыт исходный код — не обязательное условие, но крайне желательное. Иногда нужно срочно поправить какой-то найденный баг, а тратить неделю на ожидание правок от разработчиков не всегда предоставляется возможность.

Для хранения данных используем JSON, который удобно просматривать глазами и легко экспортировать из редактора реакций. Для работы с JSON внутри Unity наш выбор пал на JSONObject – он обладает всем необходимым и имеет достаточно высокую скорость работы, список с историей реакций, состоящий из 2-3 тысяч элементов он автоматически обрабатывает меньше чем за одну секунду.

Android Immersive Mode — это очень маленький, но очень важный плагин, который увеличивает погружение игрока в игру; соответственно, увеличивается и проведенное в игре время. Это обязательный плагин для Android, поэтому пришлось немного покопаться в исходниках, добавить «#if UNITY_ANDROID»: без них плагин мешал собирать проект для iOS. Режим погружения — это режим, в котором ваша программа показывается пользователю на весь экран, при этом не видны никакие системные панели, в том числе, и панель навигации.

Facebook можно использовать в качестве универсального решения. Привязка игрока к аккаунту в Facebook позволяет публиковать достижения через Graph API. Кроме того, социальные сети можно использовать для связи с игроком. В случае, когда у игрока несколько устройств (например, ноутбук с Windows, планшет на Android и телефон с iOS), удобнее всего делать авторизацию через социальные сети. Команда FB сильно упростила жизнь разработчикам, выпустив плагин для Unity. Авторизация/шаринг — все работает из коробки.

DOTween – все анимации внутри приложения сделаны с использованием стандартных средств Unity, Mecanim и изредка legacy animations, но движение элементов по спирали при проведение реакций оказалось проще сделать сторонними плагинами, для этого перед началом движения создается несколько точек, по которым DOTween строит путь для движения объекта.

Soomla — «витрина», которая позволяет подключать программу сразу к нескольким «маркетам»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш взгляд, это единственный плагин, совмещающий в себе поддержку такого количества магазинов, имеющий хорошее комьюнити, быстро развивающийся, да еще и бесплатный.

Для перевода приложения использовалась библиотека SmartLocalization . Есть исходники на гитхабе, много положительных отзывов в asset store. Есть экспорт/импорт в csv, работает практически без замечаний. Изначально перевод элементов выполнялся в редакторе элементов, но затем был на скорую руку написан экспорт в понятный для SmartLocaliztion XML.

Response.addHeader(«Content-Type», «text/xml; charset=utf-8») def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() < for (def o: objects) < data(["name": o.key, "xml:space": "preserve"]) < value(o.value) >> > response.writer.flush()
Далее переводы импортировали в среду Unity и редактировали их уже на месте. Благодаря этому можно было посмотреть, не выходит ли где-то переведенный текст за рамки, и как все будет выглядеть в итоге.

Художественный стиль

Первым делом было нарисовано несколько эскизов игровых окон, чтобы определиться с внешним видом игры. В итоге основными цветами в оформлении игры стали светло-серые тона и цвет хаки, чтобы мелкий текст легко читался, иллюстрации на светлом фоне были хорошо видны, а оттенки зеленого вызывали у игрока ассоциации с танковой тематикой.

Выбрав подходящий визуальный стиль, мы начали рисовать остальные окна интерфейса и параллельно работать над иллюстрациями объектов. Танки и другие объекты было решено изображать в стиле комиксов, чтобы соответствовать простой механике и общему настрою игры. Для тональных переходов были использованы штрихи вместо градиентов (этот прием мы позаимствовали из иллюстраций старой технической литературы). Чтобы мелкие детали танка были видны на экране телефона, на иллюстрациях мы их немного увеличивали, выбранный стиль этому не противоречил.

По мере готовности графический контент передавался программистам и чудесным образом появлялся в игре. День за днем количество элементов в игре росло. Впоследствии каждый танк обзавелся камуфляжем, что разнообразило игровую графику.

Вся анимация в игре сделана на Unity, что устроило как программистов, так и художников. Художникам понравилось удобство работы с окном таймлайна, похожим на окно Adobe AfterEffects или Photoshop CS6, программистам — отсутствие необходимости искать способы импорта анимации в Unity.

Озвучка

Готовность №1 и релиз

80. Добавили удаление объектов находящихся за пределами сцены, хоть их было и не видно, каждый из них добавлял дополнительные draw call. Сейчас игра чувствует себя хорошо на iPhone 4, и работает на Android с 512Мб ОЗУ.

Теперь, когда бдительные и дотошные тестировщики всем довольны, остается только залить приложение на различные торговые площадки и ждать волнительного момента запуска.

Попробуйте погрузиться в замечательную эпоху первой половины ХХ века, когда из огромных монстров танки превратились в настоящих героев войны.

Andrucha Channel
13.01.2018 — 10:57

Ты не поверишь, но мне 14)))

Все о танках
14.01.2018 — 18:50

Валердос Дрей
17.01.2018 — 17:31

майнкравт клешрояль
19.01.2018 — 18:50

Games Channel
21.01.2018 — 11:14

соедини бт 2 и бт 5

КОТ МАРКУС КОТОФЕЙ В ДЕРЕВНЕ
24.01.2018 — 09:14

Games Channel
23.01.2018 — 12:42

соедини бт 2 и бт 5

Борис Ляхов
26.01.2018 — 04:42

Бт5 +бт 7 =вайна за маскву

надька кися канал ала губчак
27.01.2018 — 08:27

Читайте также:  Рецепт как коптить треску

Вася Сухумский
28.01.2018 — 16:10

Andrucha Channel
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15

марсель стрим
03.02.2018 — 00:19

скажи как пройти ссср

Tank masters рецепты ссср — Все рецепты

Andrucha Channel
28.09.2018 — 07:11

Ты не поверишь, но мне 14)))

Все о танках
29.09.2018 — 20:03

Сколько тебе лет скажи пожалуйста мне 8,5

Валердос Дрей
01.10.2018 — 16:33

майнкравт клешрояль
04.10.2018 — 15:42

Games Channel
05.10.2018 — 16:07

соедини бт 2 и бт 5

КОТ МАРКУС КОТОФЕЙ В ДЕРЕВНЕ
07.10.2018 — 10:44

Games Channel будет карта спс Ая долга думал

Games Channel
07.10.2018 — 21:32

соедини бт 2 и бт 5

Борис Ляхов
10.10.2018 — 20:27

Бт5 +бт 7 =вайна за маскву

надька кися канал ала губчак
13.10.2018 — 10:55

Борис Ляхов писать научись а потом пиши

Вася Сухумский
12.10.2018 — 01:38

Andrucha Channel
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

а я на Германии уже, а СССР я закончил

марсель стрим
18.10.2018 — 06:14

скажи как пройти ссср

Tank Masters — алхимия с танками

На сегодняшний день танки стали действительно важнейшей частью игровой индустрии. С их помощью можно стать участниками великих сражений, которые уже покорили сердца миллионов людей по всему миру. Стоит сказать также и о том, что в последнее время на мобильные устройства выходит все больше оригинальных разработок такого типа, который однозначно достойны внимания.

В данном случае речь пойдет не об игре вроде Timelines: Assault on America, где нужно принимать участие в суровых сражениях, а о совершенно других игровых мирах.

Особенности процесса игры

Игра Tank Masters совсем недавно вышла на свет, однако уже успела заполучить немалое количество фанатов. В данной разработке нам предлагаются некоторые детали современных и классических танков. С их помощью появляется возможность собирать совершенно невероятную технику, возможности которой зависят только от нашей тактики в игре. Игра обладает прекрасной графикой, а также огромным количеством возможностей, которых нет ни в одной алхимической игре.

Видео процесса игры

Скачать с Google Play | Скачать с сайта


  • Разработка мобильных приложений

    История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.

    Как известно, любая уважающая себя игровая компания должна сделать игру про танки. Не стали исключением и мы — «Байтэкс».

    Игра Tank Masters представляет собой вариацию на тему старенькой классической игры для DOS «Алхимия», но использует сеттинг истории развития танкостроения. Игра очень простая, правила элементарные, поэтому основное значение в игре имеют список элементов и «рецептов», продуманный геймплей, а также графика и звук.

    Задумка

    Варианты главного игрового экрана:

    Затем последовал подбор элементов, которым суждено было войти в игру.

    Поскольку «Байтэкс» — российская игровая компания, было решено начать со школы танкостроения СССР как наиболее близкой и знакомой. Подбор основных групп, включающих танки, не составил труда. Сюда сразу вошли машины, знакомые многим по онлайн игре World of Tanks. Начиная с легендарных «тридцатьчетверок» и ИСов и заканчивая не пошедшими в серию прототипами А-20, А-44 и КВ-13. Далее были добавлены не менее очевидные «запчасти» для танков: разнообразные элементы ходовой, моторно-трансмиссионного отделения, орудия и т.д.




    Для увеличения исторического разнообразия были добавлены именитые конструкторы и известные события, так или иначе связанные с танкостроением:


    Начало

    При создании списка реакций также не забывали про аддиктивность геймплея, вовлечение игрока и мотивацию воспользоваться подсказками. Число доступных реакций в начале игры постоянно растет, поэтому игроку достаточно собрать первые 10-15 элементов, чтобы увлечься процессом. Так продолжается до создания первого танка, которым, по канонам World of Tanks, является МС-1. Затем число возможных реакций постепенно уменьшается, чтобы после открытия нового ключевого элемента снова возрасти и наградить игрока возможностью быстрого прогресса в игре за его старания. Когда же неизвестных элементов остается мало, найти допустимые сочетания становится очень сложно.

    Список элементов первоначально был составлен на листочке в клеточку, что было весьма неудобным для изменения и проверки. Поэтому почти сразу было реализовано средство для визуального редактирования наборов и реакций.

    Так как для простой задачи мы взяли такой большой комбайн, как Grails, нетрудно догадаться, что во многом использовались возможности фрэймворка. Для удобства гейм-дизайнера редактировать элементы можно с помощью AJAX:

    Бороться с будущими ошибками мы начали еще в бэкенде при помощи механизмов валидации. Также, чтобы избежать проблем в будущем, были написаны фильтры, которые помогают найти возможные ошибки (битые картинки, забытые описания); или фильтр, который отображает элементы, не принадлежащие ни к каким группам.

    Полезным оказалось написание скриптов для поиска элементов, которые, в принципе, невозможно получить. Наличие таких элементов — очень крупная ошибка. Начальные элементы (которые также невозможно получить из других) были отмечены флажком «basic».

    Мобильное приложение

    Выбор архитектуры игры — одно из важнейших решений, которое принимается перед началом разработки. Мы изучили много схожих по тематике игр и решили, что вариант создания разных экранов в разных сценах нам не подходит. Это не позволило бы добиться необходимой плавности переключения между экранами и сильно усложнило бы добавление переходов при их изменении.

    Мы реализовали нечто похожее на сцены, но своими средствами. У нас есть менеджер экранов, в котором есть свой конечный автомат (state machine), способный переключаться между экранами. Каждый экран реализует интерфейс с методами Hide, Show и имеет несколько событий типа: OnShow, OnHide. Это предоставило нам возможность использовать Mecanim для создания анимаций переходов между экранами и упростило работу с ними.

    В начале разработки перед нами стоял сложный выбор: использовать известные библиотеки, упрощающие 2D-разработку (например, ngui), либо рискнуть и попробовать реализовать все средствами только появившейся системы Unity UI. Мы выбрали второе и почти не пожалели, хотя в конечном итоге в игре получилась смесь sprite (используется в самом игровом процессе) и canvas (используется в меню, шапке, всплывающих подсказках).

    Читайте также:  Лучшие рецепты для электрогриля делонги

    Приложение устроено предельно просто. Всего есть 7 игровых экранов, которым соответствуют 7 контроллеров — MonoBehaviour. Они, с одной стороны, подписываются на события от невидимых объектов, например, на события игрового магазина. С другой — при необходимости создают всплывающие окна и диалоги, управляют звуками и музыкой.

    Немного об используемых библиотеках. Плагины мы выбирали по следующим характеристикам:

    ● плагин развивается, есть комьюнити — Unity не стоит на месте, не хочется столкнуться с проблемой несовместимости старой версии плагина с новой Unity и отсутствием желания разработчиков апгрейдить плагин;

    ● плагин бесплатный, либо есть «бесплатная» (условно-бесплатная) версия для тестирования — покупать плагин только для того, чтобы понять, что он не подходит, нас не устроило;

    ● открыт исходный код — не обязательное условие, но крайне желательное. Иногда нужно срочно поправить какой-то найденный баг, а тратить неделю на ожидание правок от разработчиков не всегда предоставляется возможность.

    Для хранения данных используем JSON, который удобно просматривать глазами и легко экспортировать из редактора реакций. Для работы с JSON внутри Unity наш выбор пал на JSONObject – он обладает всем необходимым и имеет достаточно высокую скорость работы, список с историей реакций, состоящий из 2-3 тысяч элементов он автоматически обрабатывает меньше чем за одну секунду.

    Android Immersive Mode — это очень маленький, но очень важный плагин, который увеличивает погружение игрока в игру; соответственно, увеличивается и проведенное в игре время. Это обязательный плагин для Android, поэтому пришлось немного покопаться в исходниках, добавить «#if UNITY_ANDROID»: без них плагин мешал собирать проект для iOS. Режим погружения — это режим, в котором ваша программа показывается пользователю на весь экран, при этом не видны никакие системные панели, в том числе, и панель навигации.

    Facebook можно использовать в качестве универсального решения. Привязка игрока к аккаунту в Facebook позволяет публиковать достижения через Graph API. Кроме того, социальные сети можно использовать для связи с игроком. В случае, когда у игрока несколько устройств (например, ноутбук с Windows, планшет на Android и телефон с iOS), удобнее всего делать авторизацию через социальные сети. Команда FB сильно упростила жизнь разработчикам, выпустив плагин для Unity. Авторизация/шаринг — все работает из коробки.

    DOTween – все анимации внутри приложения сделаны с использованием стандартных средств Unity, Mecanim и изредка legacy animations, но движение элементов по спирали при проведение реакций оказалось проще сделать сторонними плагинами, для этого перед началом движения создается несколько точек, по которым DOTween строит путь для движения объекта.

    Soomla — «витрина», которая позволяет подключать программу сразу к нескольким «маркетам»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш взгляд, это единственный плагин, совмещающий в себе поддержку такого количества магазинов, имеющий хорошее комьюнити, быстро развивающийся, да еще и бесплатный.

    Для перевода приложения использовалась библиотека SmartLocalization . Есть исходники на гитхабе, много положительных отзывов в asset store. Есть экспорт/импорт в csv, работает практически без замечаний. Изначально перевод элементов выполнялся в редакторе элементов, но затем был на скорую руку написан экспорт в понятный для SmartLocaliztion XML.

    Response.addHeader(«Content-Type», «text/xml; charset=utf-8») def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() < for (def o: objects) < data(["name": o.key, "xml:space": "preserve"]) < value(o.value) >> > response.writer.flush()
    Далее переводы импортировали в среду Unity и редактировали их уже на месте. Благодаря этому можно было посмотреть, не выходит ли где-то переведенный текст за рамки, и как все будет выглядеть в итоге.

    Художественный стиль

    Первым делом было нарисовано несколько эскизов игровых окон, чтобы определиться с внешним видом игры. В итоге основными цветами в оформлении игры стали светло-серые тона и цвет хаки, чтобы мелкий текст легко читался, иллюстрации на светлом фоне были хорошо видны, а оттенки зеленого вызывали у игрока ассоциации с танковой тематикой.

    Выбрав подходящий визуальный стиль, мы начали рисовать остальные окна интерфейса и параллельно работать над иллюстрациями объектов. Танки и другие объекты было решено изображать в стиле комиксов, чтобы соответствовать простой механике и общему настрою игры. Для тональных переходов были использованы штрихи вместо градиентов (этот прием мы позаимствовали из иллюстраций старой технической литературы). Чтобы мелкие детали танка были видны на экране телефона, на иллюстрациях мы их немного увеличивали, выбранный стиль этому не противоречил.

    По мере готовности графический контент передавался программистам и чудесным образом появлялся в игре. День за днем количество элементов в игре росло. Впоследствии каждый танк обзавелся камуфляжем, что разнообразило игровую графику.

    Вся анимация в игре сделана на Unity, что устроило как программистов, так и художников. Художникам понравилось удобство работы с окном таймлайна, похожим на окно Adobe AfterEffects или Photoshop CS6, программистам — отсутствие необходимости искать способы импорта анимации в Unity.

    Озвучка

    Готовность №1 и релиз

    80. Добавили удаление объектов находящихся за пределами сцены, хоть их было и не видно, каждый из них добавлял дополнительные draw call. Сейчас игра чувствует себя хорошо на iPhone 4, и работает на Android с 512Мб ОЗУ.

    Теперь, когда бдительные и дотошные тестировщики всем довольны, остается только залить приложение на различные торговые площадки и ждать волнительного момента запуска.

    Попробуйте погрузиться в замечательную эпоху первой половины ХХ века, когда из огромных монстров танки превратились в настоящих героев войны.

    Источник

  • Оцените статью
    Adblock
    detector