Пособие по артефактам в S.T.A.L.K.E.R.: Тайные Тропы 2
Кроме артефактов, представленных в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, мод «Тайные Тропы 2» имеет ряд других артефактов и амулетов. Все они описаны ниже.
«Кристальная душа Бенгала»
Происхождение данного абсолюта не выяснено, но есть мнение, что этот артефакт не что иное, как производное от артефакта «Душа», но при каких условиях и какой аномалией – неизвестно. Очень ценится как в самой зоне так и вне ее за свои свойства и красоту.
«Каменный дикобраз»
Существует предположение, что данный артефакт – производное от артефакта «Морской ёж» при длительной термической
обработке. Научно не доказано.
«Сердце контролера»
Редкий артефакт. Найти его можно лишь в глубине Зоны и для этого нужно иметь специальное оборудование. Есть легенда, что
этот артефакт как магнит притягивает к себе монстров, особенно контролеров. Природа происхождения неизвестна, но
установлено, что этот артефакт мог образоваться лишь при длительном воздействии радиации. Редкий и дорогой.
«Симбион»
Уникальный модификат «Симбион» получают путем совместной трансмутации в аномалии «Холодец» сразу четырех артефактов:
«Медуза», «Капля», «Кровь камня» и «Колючка», которые конвертируемые в единое целое, дают мощную защиту от пси-излучения и радиации, не без потерь конечно.
«Золотой Ломоть»
Особая разновидность «Ломтя мяса». Можно встретить только вблизи ЧАЭС. Изредка, очень изредка можно найти в других
местах Зоны. Обладает свойствами, отличными от обычного «Ломтя мяса».
Химический ожог: -20%
«Скальп контролера»
Такое название артефакт получил за свои способности экранировать пси-излучение и изменять структуру кожи человека – она,
не теряя эластичности, становится прочной и повышенно стойкой к огнестрельным ранениям. Но при этом данный артефакт
вызывает попросту звериный голод.
Химический ожог: +30%
«Рубиновая Батарейка»
Уникальный артефакт, особая разновидность «Батарейки», рубинового цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет
свойства, отличные от обычной «Батарейки». Высоко ценится учеными.
«Рубиновая Пружина »
Уникальный артефакт, особая разновидность «Пружины», красного цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет свойства, отличные от обычной «Пружины».
«Младший брат Гиганта»
Уникальный артефакт, имеет удивительное свойство создавать силовое поле и тем самым «отводить» от человека летящие в него пули.
«Пудинг»
Данный абсолют по виду напоминает «Пружину», хотя он больше в объеме. Дорогой и эффективный артефакт.
Химический ожог: +15%
«Бусы бабки бюрера»
Уникальный гипермодификат, по свойствам более похожий на абсолют. Его темпоральное поле очень высоко и имеет большой радиус, поэтому человек, носящий данный артефакт, может выжить, даже при попадании из СВД.
«Слезы химеры»
Этот гипермодификат имеет способность экранировать почти половину попадаемого на человека пси-излучения. Высоко ценится учеными и сталкерами.
«Булыжник»
Артефакт, который в результате энергетического коллапса потерял все свои свойства. Эти артефакты остаются ценными для науки, так как выделяют световую и антигравитационную энергию.
«Змеиный Глаз»
Артефакт, позволяющий его владельцу «видеть то, что скрыто от других…»
«Ликвидатор»
Очень редкий артефакт, который при выкладывании на землю, уничтожает все известные аномалии в радиусе 15 метров, за что и был так назван. Кроме этого, никакими другими свойствами не обладает.
«Проводник»
Очень редкий артефакт Зоны. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Проводником» за свою способность на некоторое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Всего существует четыре таких артефакта, каждый адаптирован под одну из четырех локаций: Агропром, Кордон, Дикая территория и Армейские склады. С этим артефактом умеют обращаться лишь опытные сталкеры-проводники.
«Сверхпроводник»
Уникальнейший артефакт. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Сверхпроводником» за свою способность на долгое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Отличается от обычных «Проводников» тем, что моментально активирует переходы сразу по нескольким маршрутам. Найти артефакт крайне сложно. Появляется он ночью, в короткий промежуток времени, между часом и двумя часами. Если за это время его не найти, артефакт исчезает. «Открывать» новые маршруты с помощью этого артефакта могут только опытные сталкеры-проводники.
«Колобок»
Артефакт неизвестного происхождения. Ученые до сих пор не могут разгадать рецепт получения этого чуда Зоны. При ношении на поясе увеличивается стойкость организма к любым физическим повреждениям.
«Роза Ветров»
Один из самых редчайших артефактов Зоны. Производное аномалии «Жарка» и сильного воздействия радиации. Зарождается всего 2 раза в год в зонах с сильным радиационным фоном, до ученых этот артефакт не доходил, поэтому доподлинно о нем ничего не известно.
Амулеты
Кроме артефактов, мод «Тайные Тропы 2» имеет ряд амулетов. Описание о них пойдет ниже.
«Химерон»
Загадочный амулет первого порядка, обладает защитой от электрошока и разрыва.
«Дракон»
Загадочный амулет второго порядка, обладает защитой от термических и химических ожогов.
Химический ожог: +30%
«Авалон»
Загадочный амулет третьего порядка, обладает защитой от взрывов и способен генерировать защитное поле от огнестрельных ранений.
«Саркон»
Загадочный амулет четвертого порядка, обладает защитой от радиации.
«Гарганон»
Загадочный амулет пятого порядка, обладает защитой от телепатии.
«Каталон»
Загадочный амулет катализатор. Если поместить его вместе с собранными амулетами всех пяти предыдущих порядков, то произойдет процесс магической катализации и родиться один Амулет-абсолют, обладающий удвоенными защитными свойствами всех пяти порядковых амулетов.
«Оберег»
Амулет-абсолют, родившийся в результате магической катализации амулетов пяти порядковых уровней, при помощи амулета-катализатора. Обладает удвоенным набором защитных свойств всех пяти порядковых амулетов при этом лишен отрицательных качеств. Кроме всего прочего имеет свои собственные свойства – увеличивает выносливость и защиту от ударов.
Источник
Сталкер тайные тропы 2 рецепт панцирь
Модератор форума: Glomar
Форум » Обзоры и итоги модов и игр серии S.T.A.L.K.E.R. » Прохождение модификаций и игр » Тайные Тропы 2 (полное прохождение)
Тайные Тропы 2
mrDrug48
Дата: Четверг, 13.03.2014, 02:13 | Сообщение # 1
Начало. — Появляемся в автобусе в Мертвом Городе, перед нами Лесник — идем с ним до его дома на локацию Лес. Просит принести корень Мандрагоры, приносим, говорим дальше; — Лесник просит отыскать доцента Васильева, выполняем; — Доцент Васильев просит провести его на Янтарь, ведем (идти за ним след в след). Возле озера говорим еще раз и заходим в озеро, еще раз говорим, получаем переход на Янтарь; — Появляемся на Янтаре, необходимо отбить Васильева от Зомби, отбиваем; — Идем в Бункер, но с начала надо поговорить с Деном; — Идем говорить с Сахаровым, он даст лекарство для Лесника и точку перехода в Лес; — Несем лекарство Леснику, говорим с ним, он просит принести из Мертвого Города ящик с провизией, идем в МГ (по указателю на карте); — В МГ встречает нас «скиталец» Юрко Изотов, говорим, ведет нас к Лейле; — Приходим к Лейле, говорим, она просит помочь Демону (в ПДА метка нахождения персонажа); — Демон просит зачистить пятиэтажку от Зомби (идем, зачищаем всех до пятого этажа); — Идем к Лейле за ящиком Лесника, она отдает и отправляет к Юрке Изотову, он нас выводит к переходу в Лес; — Отдаем Леснику ящик, говорим, он просит принести три корня Мандрагоры из пещеры (в пещере есть еще что-то), приносим; — Лесник платит, приходит сообщение от Лейлы, идем в МГ; — Говорим с Лейлой, она отправляет к проводнику Григу (указан в ПДА); — Григ просит 10 хвостов, идем разбираться с псами; — Отдаем Григу хвосты, он отправляет нас в катакомбы МГ, место входа указано в диалоге; — Спускаемся в катакомбы, смотрим под ноги, идем дальше.
Теперь вперед. — Очухиваемся в автобусе в Припяти, перед нами монолитовец Мервин, дает задание, идем выполняем, возвращаемся; — Попадаем в Саркофаг, идем к Харону, говорим, просит зачистить нижние этажи от Бюреров и найти Декодер, идем — чистим, находим декодер, возвращаемся ; — Харон просит зачистить ЧАЭС-2 вместе с бригадой Соломона, идем к переходу (указан в ПДА); — Встречаемся с Соломоном, идем, зачищаем Неверных, собираем с них все, идем докладываем Харону (переход рядом); — Харон просит зачистить Бункер Управления Монолитом от тварей, выполняем (переходы указаны в ПДА); — Бежим к Соломону, берем задание на поиск трех кейсов, по меткам в ПДА ищем, приносим; — Сразу у Соломона берем задания — принести ящик с продуктами из Гастронома в Припяти, а также — принести с ЧАЭС-1 контейнер с медикаментами; — Рядом с Соломоном стоит Рома Штык, берем у него задание принести 8 стоп Снорков, можно погонять тут же, можно и в Припяти подсобрать. Неподалеку шляется еще один боец, он просит втихаря водки принести, соглашаемся и идем к Харону; — Харон отправляет к Мервину на обучение (он ждет возле Монолита). Проходим обучение; — Приходим к Харону, он отправляет в Припять к Доктору или к его помощнику взять лекарства; — При выходе из Саркофага встречаем Дьяка, просит помощи – помогаем (желательно чтобы Дьяк подобрал оружие убитых врагов или продайте ему ствол, дальше нужно будет); — Говорим с Дьяком, он дает подсказку на контейнер с медикаментами для Соломона, идем в Припять, по пути подбираем контейнер для Соломона, это просто; — На стадионе встречаемся с Фельдшером. За лекарства он просит две «Ночные Звезды» или хвосты собак (две Звезды можно найти рядом, а хвосты — бегают); — В Гастрономе берем ящик с продуктами для Соломона, идем к Харону; — Сдаем квесты Харону, бежим к Соломону, сдаем найденное, получаем подарки. Роме Штыку отдаем стопы Снорков, идем к Харону; — Харон просит найти Махона и помочь защитить Базу в Припяти от Наемников, бежим в Припять; — Махон просит зачистить Дом Культуры (сам Махон должен выжить), выполняем; — Говорим с Махоном, теперь он просит зачистить площадь Ленина, выполняем, сдаем задание, идем к Харону; — Харон посылает к Мервину в Гостиницу Припяти на продолжение обучения. Получаем новые уроки, идем к Харону; — Харон посылает допросить шпиона на ЧАЭС-1 у Дьяка. Допрашиваем, Дьяк убивает шпиона, возвращаемся к Харону; — По пути в Саркофаг приходит СМС от Фельдшера, бежим к нему; — Фельдшер просит освободить Призрака (метка в ПДА), освобождаем, сопровождаем, докладываем Фельдшеру и идем к Харону; — Харон просит убить Призрака – идем; — При выходе из Саркофага приходит СМС от Фельдшера, идем к нему; — Получаем задание защитить Призрака, говорим с ним, просит принести Карту подземных коммуникаций Припяти и ЧАЭС; — Идем в Бункер Управления Монолитом, по пути всех валим. Если получится (не обязательно) — у Махона отбиваем Модифицированный ВАЛ или пытаемся его ранить и вылечить, чтоб стал другом (будет доступен ремонт, обмен «от Махона»); — При выходе на ЧАЭС-2 Соломон нас грабит и помогает, идем за картой в Бункер; — В Бункере Управления Монолитом ищем карту, забираем, несем Призраку; — При выходе нас ждет Соломон, просит передать посылочку дочери, соглашаемся, уходим; — Призраку отдаем карту, он посылает к Клыку, идем; — Клык выводит нас к переходу на Болота, возвращаемся к Призраку, получаем Гравипушку и уходим на Болота к Доктору.
— Доктор просит найти и уничтожить Болотную Тварь, выполняем; — Идем на Блок-Пост к Григу, он посылает к Кенту на замеры. Сопровождаем, зачищаем, возвращаемся к Григу и получаем переход в Лес.
— При появлении в Лесу помогаем Леснику отбиться от Кошек. Посылает к Охотникам. — Идем, говорим с Сутулым, посылает к Греку, помогаем завалить кабанчиков; — Идем с Захаром (по пути к переходу надо дать собачкам покусать Захара, тогда он становится «зеленым» — другом и проблем в дальнейшем быть не должно), пришли, говорим, дает письмо для Соколова и переход на Армейские Слады;
— На Армейских Складах подходим к Лукашу, просит помочь захватить военную Базу, помогаем (при зачистке Базы у командира военных Бельчука забираем потрясающий ствол), идем к Лукашу, докладываем. При штурме базы важно, чтоб не погибли некоторые квестовые персонажи (например — Кэп), иначе сюжет остановится. Можно схитрить и зачистить базу до разговора с Лукашем, оставив в живых всего пару вояк, включая Бельчука; — Лукаш просит отбить еще Барьер (Кеп должен выжить). У командира солдат на Барьере забираем модифицированный ВАЛ. — Докладываем Лукашу. Получаем просьбу найти и уговорить мастера Левшу. — Идем к Осведомителю, просит найти на Базе Свободы «Особую папку», приносим (получаем переход в БАР и обратно); — Осведомитель просит отнести диггерам на Радар жратву, несем (получаем переход на Радар и обратно);
— Свиблов просит завалить Суперкровососа, выполняем; — Свиблов просит поймать вора, убиваем Федю Разбойника, докладываем. Насчет Амулета направляемся к Страннику, он стоит рядом, говорим, получаем задание найти шесть Амулетов; — Свиблов просит принести из Х-10 Системник и Документы, идем, приносим;
— Идем в Бар, на входе Женя Нинзя требует бабло за проход (платим постоянно, чревато изменением отношений с Бандитами и невыполнением многих квестов); — В Баре говорим с Боровом, посылает к Графу, у Потапова берем задание на поиск частепй инструкции к Минигану; — Граф просит найти ящики и документы с вертолета, выполняем; — Граф просит найти оружие Принца и отнести его ему на Радар, выполняем; — Принц посылает на Армейские Склады забрать ящики и документы со второго вертолета, находим, несем Графу;
— Находим Сохатого на территории БАРА, говорим, идем к Князю; — Князь просит найти его Винчестер и разобраться с должником Жекой на Свалке; — Говорим еще раз с Сохатым и узнаем где искать винчестер Князя; — Идем в БАР, у Аркаши Духа берем задание завалить Лапшу; — На Свалке ищем Лапшу и разбираемся с ним; — Ищем Жеку и узнаем от него про Тайник Семецкого; — Ищем Танкиста, соглашаемся на его условия;
— Идем в Темную Долину, помогаем Долгу отбиться от Бандитов, докладываем Генералу Воронину, он посылает к Капитану; — Говорим с Капитаном, дает наводку на Магомета через торговцев и просит отнести Рацию Захару; — Воронин просит зачистить от тварей территорию Х-18, выполняем, забегаем за Винчестером Князя; — Воронин просит найти Жилу, находим. Договариваемся за него и получаем наводку на бандитскую нычку; — Находим Бандитскую нычку, идем к Воронину (он дает переход на Кордон и обратно); — Идем к Петренко, просит уничтожить Болотных Выползней, выполняем; — Идем в Х-18 для Танкиста. Находим что просили и еще что-то.
— Идем на Свалку, отдаем Танкисту Грозу и Дневник Крола; — Идем к Князю в БАР, отдаем найденное и деньги за Жеку, берем задание на Мешок Плана; — Идем к Сохатому, сдаем задание; — Идем к Борову, узнаем где находится Антиквар и получаем задание найти Курьера;
— Идем на Армейские Склады, находим Мешок с Травой и приносим Князю; — Идем к Воронину узнать про Курьера, он посылает на Заброшенную Фабрику; — Освобождаем Курьера, узнаем где искать ПДА для Борова, идем, ищем, приходит смс от Борова.
— Идем на Агропром, помогаем Бесу, говорим с Левшой (приносим что он просит); — Говорим с Бесом, соглашаемся на просьбу; — Идем в подземелья к Варягу (рекомендую во избежании пропажи нажитого хабара, сложить его в нычку перед знакомством с Варягом), проходим 4-ре Круга Варяга; — Несем стволы Петренко, он дает подарок для Беса, надо отдать по назначению;
— Идем в БАР к Борову, посылает к Лукашу, идем; — Лукаш просит принести Радиоактивный Контейнер, приносим, приходит смс от Призрака. Лукаш просит зачистить Блок-Пост на Армейских Складах, выполняем; — Говорим со Скрягой, просит хлеба и говорит где найти;
— Идем к Призраку. Он посылает к Фокуснику, дальше все понятно, выполняем; — Идем к Призраку, просит Ящик Динамита, находим, приносим;
— Идем в БАР к Князю, просит прикрыть Креста, выполняем, докладываем;
— Идем на Кордон, помогаем Толику, говорим с Волком, делаем что попросит; — Говорим с Фанатом; — Идем к Бармену (отдаем посылку Соломона), он посылает к Варягу; — Варяг говорит о Ярофееве, идем к Бармену, он посылает поговорить с майором, выполняем, убиваем майора, докладываем Бармену; — Бармен посылает к Сидору в Миротворческий Корпус;
— Сидор просит сходить к Генералу Смиту и говорит про Магомета и Пекаря; — Пекарь просит принести муку, соглашаемся; — Генерал Смит посылает к полковнику Брауну, тот дает задание найти пропавшего Капрала Фостера, ищем, приводим; — Браун просит помочь вернуть контроль над Базой, выполняем. Просит найти на Фабрике след пропавшей разведгруппы, находим, докладываем Генералу Смиту; — Приходит смс от Сидора, идем к нему. Сидор дает письмо для Бармена, говорит про Могомета и направляет на Янтарь; — Через переход Пекаря бежим за мукой, идя через БАР, говорим со Следопытом, соглашаемся. Находим мешки с мукой и несем заказчику. Отдаем, узнаем где взять такой Гравикостюм и берем задание принести ящик с инструментом; — Идем к Бармену, он дает задание найти документы в Х-16 и принести все Клыку;
— Идем на Агропром, встречаемся с Доктором и берем ящик для Пекаря; — Идем к Следопыту, он просит найти арт «Проводник» и встретиться с Лектором; — Идем к Графу, он дает переход на Росток и на Янтарь. Направляет к Цезарю; — Идем на Армейские Склады к Скряге отдать обещанный хлеб, он просит найти для него кейс на Ростоке, соглашаемся; — Левше отдаем Гравикостюм на апгрейд;
— Идем на Росток, там варим необходимые арты, находим кейс для Скряги и Биорадар; — Идем к «Железнодорожникам», выполняем их квесты, это просто; — Идем на Янтарь, подходим к Дену, просит сделать зачистку Х-16, выполняем; — Цезарю отдаем флешки и выполняем просьбу по третьему документу, выполняем. Надо отнести Графу документт и ПДА; — У Сахарова берем задание поговорить со Свибловым и повесить метки на Мутантов; — Круглов просит «Сердце Контроллера», соглашаемся; — Идем к «Железнодорожникам», отдаем 3 шлема, говорим с Лектором, соглашаемся; — На Ростоке метим Псевдогиганта и достаем арт Ликвидатор для Следопыта, несем, отдаем; — Заходим к Графу, получаем задание на Клыка и наводку на переход в Мертвый Город; — Идем к Левше и Скряге, отдаем обещанное; — Идем к Осведомителю, берем задание на Кристальную Душу Бенгала + Слезы Химеры; — Идем к Свиблову узнать про свихнувшегося ученого, он посылает за Спец-стволом; — Идем к Пекарю отдать ящик с инструментами; — Идем на Кордон — метим Кровососа; — Идем в Темную Долину — метим Лысую Химеру; — Идем на Агропром, ищем для Круглова «Сердце Контроллера», несем, отдаем. Просит сходить к Воронину, соглашаемся; — Сдаем Сахарову задание с метками (получаем переход на Радар и обратно), он просит ликвидировать Доронина, идем к Дену; — Ден говорит где искать Доронина и меняет снайперку на арты;
— Идем к Воронину, по пути заносим «Сердце Контроллера» Лектору, он скажет где искать «Змеиный Глаз»; — Отдаем Воронину Кейс, он направляет к Петренко, тот просит модернизированный РГ-6, соглашаемся и выполняем все по квесту; — Идем на крышу Х-18, занимаем позицию, ликвидируем Доронина, идем к Сахарову и Круглову;
— Круглов дает Спец-ствол для свихнувшегося ученого, а Сахаров просит найти Лаборанта (получаем переход на Агро и обратно); — На Агропроме находим останки Лаборанта, забираем прибор, несем Круглову; — Говорим с Деном, просит три диска, находим, приносим;
— Идем в Х-10 за Дневником ученого — это просто; — Бежим за «Змеиным Глазом на Радаре»; — Дальше к Осведомителю, сдаем «Кристальную Душу Бенгала» и «Слезы Химеры», получаем что за них обещано;
— Идем к Сахарову, отдаем Дневник ученого, он настраивает Шлем; — Идем в Х-16, находим ноут и еще что-то; — Найденное несем Клыку, он направляет нас в Х-18, говорит про ПДА для Борова. Монах говорит когда и за что можно получить ПДА для Борова; — Идем в Бар, Потапову отдаем доки на Миниган, узнаем когда забрать;
— Идем в Х-18, забираем флешку и еще что-то, несем Клыку, он просит отнести найденное Бармену, у которого к нам еще дело есть;
— Идем к Свиблову за переходом в Мертвый Город (по наводке Графа), он просит найти Карину, идем к Лейле; — Лейла посылает в Лес к Леснику; — Лесник посылает к Охотникам, отдаем Захару Рацию от Соколова, говорим с Сохатым о Карине, он дает координаты. — Освобождаем Лейлу, ведем куда скажет, находим ПДА, идем дальше до перехода на Болота; — На болотах говорим с Доктором, он дает флешку для Следопыта; — Идем в Мертвый Город и сразу встречаем Фиму, говорим и идем через Армейские Склады к Следопыту; — Идем на Армейские Склады забирать арт «Сверхпроводник», ПДА для Борова, находим, приносим;
— Идем к Бармену, он просит отнести письмо Воронину, выполняем; — Воронин дает переход на Миротворческий Корпус и обратно, идем на стрелку Торгашей; — Бармен опять дает письмо Воронину, несем, тот дает ответ для Сидора — несем; — Говорим с Сидором, он просит помощи в захвате БАРА. На выходе встречаем Магомета, говорим;
— Идем в БАР, зачищаем все по сценарию Сидора. Сопровождаем Воронина в штаб; — Идем к Бармену, тот благодарит за помощь и направляет к Доктору через Клыка; — В Мертвом Городе говорим с Лейлой и идем к Доктору; — Доктор просит части монстров, за которые откроет переход на Припять, ищем, приносим;
— В Припяти встречаемся с Фельдшером, выполняем просьбу и направляемся в Бункер Управления Монолитом; — В Саркофаге находим Семецкого, общаемся, узнаем где искать Брата; — При входе в Бункер Управления Монолитом встречаем Соломона, выполняем просьбу; — Встречаем Следопыта и начинается Хеппи — Энд, который описывать нет смысла, каждый сам примет свое решение — приятной игры!
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги — 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
mrDrug48
Дата: Четверг, 13.03.2014, 02:19 | Сообщение # 2
* Внимательно читайте диалоги. Кроме собственно квестовой информации, персонажи сообщают массу интересного и полезного. Делайте записи или скриншоты диалогов. * Заглядывайте «во все дыры». Нужный предмет, даже если он вам пока не нужен, может оказаться где угодно. Даже если вы уже куда-то заглядывали, не поленитесь заглянуть туда повторно, что-то могло измениться после получения очередного задания. * Внимательно осматривайте все трупы. И тех, кого умертвили сами, и тех, кто погиб от чужой руки, а особенно — тех, которые просто встречаются на пути. На трупах часто бывают квестовые предметы или документы. * Прыгая по телепортам и крышам ЧАЭС-2, разбивайте все ящики, которые попадаются на пути. Можно неплохо «упаковаться» прямо на старте игры. * Старайтесь не хватать радиацию понапрасну. Проще не получить дозу, чем вывести её из организма. Практически всегда есть альтернативный путь, в обход зараженных участков. * Воюя с мутантами, всегда старайтесь залезть повыше, так и монстрам будет вас сложнее достать, и стрелять в спокойной обстановке получается точнее. * Пробуйте все найденное и заработанное оружие. Характеристики оружия могут быть совершенно не такими, как вы их запомнили по другим играм и модам. Например, ствол может наносить значительно больший урон или получать меньший износ при стрельбе. * Даже если ствол не понравился или не подошел, не торопитесь моментально расставаться, любой может пригодиться для выполнения какого-либо квеста. * Тоже касается и артефактов, даже если арт не ахти какой по свойствам, именно он может понадобиться для выполнения очередного задания. * Не все нычки являются надёжными для хранения хабара. Персонажи с удовольствием в них лазят, особенно им нравятся стволы и артефакты. Устанавливаемые рюкзаки (особенно — с пси-замками от торговцев) дают значительно больше гарантий. * Выполняйте все квесты, которые дают вам персонажи. Так можно заработать хороший хабар, рецепты преобразований, и новые точки переходов между локациями. Все это сильно облегчит жизнь в Зоне. * Выполняя квест на ликвидацию какого-нибудь персонажа, не старайтесь убить его сразу, попробуйте поговорить со своей целью, вдруг вопрос можно решить иначе. * Не откладывайте выполнение квестов в долгий ящик, в Зоне может произойти всё, что угодно. Например, квестовый персонаж пропадёт или погибнет, а может перестать функционировать временно наведённый переход в другую локацию. * Ремонт несильно изношенного оружия и брони можно проводить и в походных условиях, к вашим услугам ремонтные комплекты. Их можно встретить у торговцев, или заработать. * Стоимость товаров Зоне не всегда одинакова, не спешите сразу покупать что-то впрок, нужная вещь в соседней локации может оказаться значительно дешевле. * Запоминайте или записывайте ассортимент торговцев, а особенно, что и на что они меняют, в ПДА этой информации нет. * Имеет смысл Военную базу на Складах, Южный комплекс на Агропроме и Деревню Новичков на Кордоне штурмовать в одиночку, а уже потом брать квесты на штурм. Так больше дружественных вам персонажей останется в живых, а с ними их квесты и награды за выполнение. * Если квестовые мутанты не появились в указанном месте, то возможно это ночные или наоборот — дневные монстры. Их появление может быть привязано ко времени суток. Приходите, соответственно, днём или ночью. * Поиск артефактов лучше проводить ночью, они светятся и видны издалека, а вот несветящиеся предметы лучше искать днём. * Если в процессе варки артефактов у вас получился булыжник, не торопитесь его продавать или переигрывать варку. Булыжники нам тоже могут понадобиться. * Штурм БАРа лучше начинать только после того, как квесты всех персонажей из БАРа будут выполнены. /\/\/\/\/\/\/\/\/ Найдёте — не спешите выкидывать или продавать, не известно, когда понадобятся * Ночная Звезда (2 шт.) или Хвост Собаки (10 шт.), для Фельдшера, в Припяти. * Стопа Снорка (8 шт.), для Монолитовца, на ЧАЭС-2 * Штурмовой Абакан, для Князя, в БАРе. * Научный костюм Наёмников, для Левши, на Агропроме. * Гроза, для Левши, на Агропроме. * Бусы Бабки Бюрера (1 шт.), для Круглова, на Янтаре. * Огненный Шар (4 шт.), для Дэна, на Янтаре. * Слюда, Душа, Золотая Рыбка, Кристалл,Рубиновая Батарейка, Вспышка, для Левши, на Армейских Складах. * Огненная Душа для Левши, на Армейских Складах. * Монпансье, для Сталкера в Деревне Кровососов, на Армейских Складах. * Слёзы Химеры (2шт.), для Осведомителя, на Армейских Складах. * Кристальная Буша Бенгала, для Осведомителя, на Армейских Складах. * Кристалл (2 шт.) для Бармена, на Кордоне. * Водка (6 шт.), 3 для Антиквара, в БАРе и 3 для Фаната, на Кордоне. * Золотой Ломоть (2 шт.) для Фаната, на Кордоне. * Медуза, требуется для работы одного из ремкомплектов. Ремонт одного ствола — одна Медуза. * Хвост Кошки (3 шт.), Рука Бюрера (3 шт.), Глаз Полтергейста (3 шт.), Рубиновая Батарейка, для Болотного Доктора, на Болотах. * Кристальная Душа Бенгала (5 шт.) или Булыжник (5 шт.), для апгреда костюмов.
Кроме того, у Торговцев, на разные артефакты и части мутантов, можно выменять массу полезных вещёй, такие как Боеприпасы, Броня, Вооружение и Медикаменты.
а185, мастер Реактора, любезно предоставляет Вашему вниманию свои рекомендации относительно сохранности хабара: «по совету друзей» делаю нычки прямо в БАРе. Ещё ни разу ничего не пропало, даже без псизамков. В остальных локациях много нычек которые и так никто не шмонает.
Армейские Склады: Люк левее входа на базу.
Свалка: Труба на склоне Северной кучи.
Агропром: Труба в заваленном входе.
Кордон: Мешок в Камнях, недалеко от Деревни Новичков
Темная Долина: Мешок в виадуке перед входом в Х-18
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги — 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
mrDrug48
Дата: Четверг, 13.03.2014, 21:24 | Сообщение # 3
«Кристальная душа Бенгала» Происхождение данного абсолюта не выяснено, но есть мнение, что этот артефакт не что иное, как производное от артефакта «Душа», но при каких условиях и какой аномалией – неизвестно. Очень ценится как в самой зоне так и вне ее за свои свойства и красоту.
«Каменный дикобраз» Существует предположение, что данный артефакт – производное от артефакта «Морской ёж» при длительной термической
обработке. Научно не доказано.
«Сердце контролера» Редкий артефакт. Найти его можно лишь в глубине Зоны и для этого нужно иметь специальное оборудование. Есть легенда, что
этот артефакт как магнит притягивает к себе монстров, особенно контролеров. Природа происхождения неизвестна, но
установлено, что этот артефакт мог образоваться лишь при длительном воздействии радиации. Редкий и дорогой.
«Симбион» Уникальный модификат «Симбион» получают путем совместной трансмутации в аномалии «Холодец» сразу четырех артефактов:
«Медуза», «Капля», «Кровь камня» и «Колючка», которые конвертируемые в единое целое, дают мощную защиту от пси-излучения и радиации, не без потерь конечно.
«Золотой Ломоть» Особая разновидность «Ломтя мяса». Можно встретить только вблизи ЧАЭС. Изредка, очень изредка можно найти в других
местах Зоны. Обладает свойствами, отличными от обычного «Ломтя мяса».
Химический ожог: -20%
«Скальп контролера» Такое название артефакт получил за свои способности экранировать пси-излучение и изменять структуру кожи человека – она,
не теряя эластичности, становится прочной и повышенно стойкой к огнестрельным ранениям. Но при этом данный артефакт
вызывает попросту звериный голод.
Химический ожог: +30%
«Рубиновая Батарейка» Уникальный артефакт, особая разновидность «Батарейки», рубинового цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет
свойства, отличные от обычной «Батарейки». Высоко ценится учеными.
«Рубиновая Пружина» Уникальный артефакт, особая разновидность «Пружины», красного цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет свойства, отличные от обычной «Пружины».
«Младший брат Гиганта» Уникальный артефакт, имеет удивительное свойство создавать силовое поле и тем самым «отводить» от человека летящие в него пули.
«Пудинг» Данный абсолют по виду напоминает «Пружину», хотя он больше в объеме. Дорогой и эффективный артефакт.
Химический ожог: +15%
«Бусы бабки бюрера» Уникальный гипермодификат, по свойствам более похожий на абсолют. Его темпоральное поле очень высоко и имеет большой радиус, поэтому человек, носящий данный артефакт, может выжить, даже при попадании из СВД.
«Слезы химеры» Этот гипермодификат имеет способность экранировать почти половину попадаемого на человека пси-излучения. Высоко ценится учеными и сталкерами.
«Булыжник» Артефакт, который в результате энергетического коллапса потерял все свои свойства. Эти артефакты остаются ценными для науки, так как выделяют световую и антигравитационную энергию.
Артефакт, позволяющий его владельцу «видеть то, что скрыто от других…»
«Ликвидатор» Очень редкий артефакт, который при выкладывании на землю, уничтожает все известные аномалии в радиусе 15 метров, за что и был так назван. Кроме этого, никакими другими свойствами не обладает.
«Проводник» Очень редкий артефакт Зоны. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Проводником» за свою способность на некоторое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Всего существует четыре таких артефакта, каждый адаптирован под одну из четырех локаций: Агропром, Кордон, Дикая территория и Армейские склады. С этим артефактом умеют обращаться лишь опытные сталкеры-проводники.
«Сверхпроводник» Уникальнейший артефакт. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Сверхпроводником» за свою способность на долгое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Отличается от обычных «Проводников» тем, что моментально активирует переходы сразу по нескольким маршрутам. Найти артефакт крайне сложно. Появляется он ночью, в короткий промежуток времени, между часом и двумя часами. Если за это время его не найти, артефакт исчезает. «Открывать» новые маршруты с помощью этого артефакта могут только опытные сталкеры-проводники.
«Колобок» Артефакт неизвестного происхождения. Ученые до сих пор не могут разгадать рецепт получения этого чуда Зоны. При ношении на поясе увеличивается стойкость организма к любым физическим повреждениям.
«Роза Ветров» Один из самых редчайших артефактов Зоны. Производное аномалии «Жарка» и сильного воздействия радиации. Зарождается всего 2 раза в год в зонах с сильным радиационным фоном, до ученых этот артефакт не доходил, поэтому доподлинно о нем ничего не известно.
Кроме артефактов, мод «Тайные Тропы 2» имеет ряд амулетов. Описание о них пойдет ниже.
Загадочный амулет первого порядка, обладает защитой от электрошока и разрыва.
Загадочный амулет второго порядка, обладает защитой от термических и химических ожогов.
Химический ожог: +30%
Загадочный амулет третьего порядка, обладает защитой от взрывов и способен генерировать защитное поле от огнестрельных ранений.
Загадочный амулет четвертого порядка, обладает защитой от радиации.
Загадочный амулет пятого порядка, обладает защитой от телепатии.
Загадочный амулет катализатор. Если поместить его вместе с собранными амулетами всех пяти предыдущих порядков, то произойдет процесс магической катализации и родиться один Амулет-абсолют, обладающий удвоенными защитными свойствами всех пяти порядковых амулетов.
Амулет-абсолют, родившийся в результате магической катализации амулетов пяти порядковых уровней, при помощи амулета-катализатора. Обладает удвоенным набором защитных свойств всех пяти порядковых амулетов при этом лишен отрицательных качеств. Кроме всего прочего имеет свои собственные свойства – увеличивает выносливость и защиту от ударов.
Химический ожог: +20%
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги — 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
mrDrug48
Дата: Пятница, 14.03.2014, 22:15 | Сообщение # 4
Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду. Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов — они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.
Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым. Васильев может тупить в пещере — спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним — следующее сохранение — после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном, и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову.
Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его — он на втором этаже в тупиковой комнате.
Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона. Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных — переиграйте. Если он не может застрелить шпиона — значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.
При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером. Призрак, которого посылает убить Харон, квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.
Ещё один квестовый персонаж — Клык, также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 — ноутбук.
Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.
Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику, а тот к Фельдшеру. Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника, переместится в гастроном после штурма Бара «Долгом».
Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком. Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны — телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.
При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым — несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним — работа на Князя, поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова. Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека — с него и начнётся поиск тайника Семецкого. Не забываем поговорить с Боровом — он скажет о том что у Графа, местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации — много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана — убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания «Долга» в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар — сдаём винчестер Князю и подходим к Борову — спросить его насчёт работы — не путать с циклическими квестами.
У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша. Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу, сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши — можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно — просто поговорите с ним. Далее он не нужен — скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара, про него надо будет спросить у Борова.
После разговора с Лапшой ищем Жеку — он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники — он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола, или подойти к нему после первого спуска в Х-18 — меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.
Левша, которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш, просит принести ему оружие и костюм — они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко, и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается — также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.
Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом, но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга.
Петренко в ТД появится после успешной защиты «Долга» от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным, затем с Соболевым и опять с Ворониным.
После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к «Свободовцам», а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева, в Баре появится Следопыт, рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито, после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ — по пути можно выполнить.
Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера. Охранник «Свободы» у оружейки появляется несколько позже.
Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев — он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на «своё» всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст. После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник — Вано, у него тоже будет одно задание для ГГ — принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит «тёплая» встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого, пройти задание Мародёров можно по-разному — от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.
Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка — в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову, следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым — по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя, необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова. Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему — на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.
Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара, по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом. Поход в МГ следует сделать до штурма Бара «Долгом».
Магомет найдёт Вас сам — просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом.
Если взяли какое-то задание и выполнили — не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара «Долгом» некоторые персонажи из Бара линяют — поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова, Графа и Следопыта. Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания — выполните их до взятия Бара, крайний момент — до взятия карты Бара у Борова.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги — 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
mrDrug48
Дата: Пятница, 14.03.2014, 22:18 | Сообщение # 5
В Тайных Тропах можно изменять свойства некоторых артефактов. Для этого необходимо найти рецепт трансмутаций, иметь нужный арт и найти соответствующую аномалию, описанную в рецепте. У артефактов есть различные свойства — положительные отображаются зелёным, отрицательные — красным. При навешивании артов на пояс желательно стремиться к тому чтобы общая сумма различных свойств всех навешанных артов была в положительную сторону, особенно это касается артов наводящих радиацию, и выводящих её. Существует несколько цепочек преобразования артефактов — от простого до абсолюта. Абсолюты, как правило, имеют в основном только положительные свойства, может один отрицательный который можно компенсировать другими артами. Рецепты находятся по-разному — одни в нычках, другие в ходе выполнения заданий в качестве награды. Чтобы получить абсолют нужно иметь полную цепочку рецептов, поэтому старайтесь не пропускать их нахождение и не пренебрегать выполнением заданий. Первый рецепт который можно получить — от Сахарова в первый заход на Янтарь за циклические квесты найти/принести, принесите стопу снорка и рецепт на «Слёзы Электры» отобразится в ПДА в разделе «Справка» — «Рецепты» — очень полезный для начала модификат. Если пропустили — не страшно, его можно получить и после в следующий заход к Сахарову. Данный рецепт начинает цепочку артмодификаций до «Слёз Химеры».
Артефакт «Капля» — свойства -10 радиации и -18 выносливости — выводит немного радиации но повышает усталость. Рецепт на «Слёзы Электры»: Бросаем «Каплю» в аномалию «Электра» — получаем «Слёзы Электры» со свойствами -10 радиации и +18 выносливости — также выводит радиацию и повышает выносливость. Рецепт на «Слёзы Огня»: «Слёзы Электры» бросаем в аномалию «Жарка» и получаем «Слёзы Огня» со свойствами -20 радиации. Рецепт на «Слёзы Химеры»: «Слёзы Огня» бросаем в аномалию «Холодец» и получаем «Слёзы Химеры» с защитными свойствами -30 радиации, +40 защиты от телепатии и +5 пулестойкости, а также ухудшает здоровье -150 и увеличивает кровотечение +153. Рецепты на «Слёзы Огня» и «Слёзы Химеры» даёт также Сахаров после выполнения задания на ликвидацию доцента Дородина, а также переход с Агропрома на Янтарь и обратно.
Попадая в Саркофаг можно найти рецепт который по-началу и не нужен, но потом пригодится, и если его не взять — прервётся цепочка артпреобразований и станет невозможным получение очень интересного и полезного абсолюта — рецепт на «Алмазный Колобок» — находится в рюкзачке лежащем в помещении с Монолитом, найти возможно но многие просто не занимаются исследованием этого помещения. Также при выполнении задания Харона на уничтожение «неверных», если успеть спасти одного из «неверных», то он даст рецепт из этой-же цепочки — рецепт на «Стальной Колобок», который уже можно использовать.
Артефакт «Колобок» — имеет следующие защитные свойства +5 разрыв, +5 взрыв, +5 пулестойкость, помимо прочего довольно сильно фонит +15 радиации. Рецепт «Стального Колобка»: Бросаем «Колобок» в аномалию «Трамплин» — получаем «Стальной Колобок» со следующими защитными свойствами +5 разрыв, +5 пулестойкость и наводит радиацию +7. Рецепт от спасённого «неверного». Рецепт «Титанового Колобка»: Бросаем «Стальной Колобок» в аномалию «Карусель» — получаем «Титановый Колобок» со следующими защитными свойствами +20 ожог, +7 разрыв, +20 химический ожог, +7 пулестойкость, радиоактивен +15. Рецепт получаем от Свиблова после того как принесём ему документы и системник из Х-10. Рецепт «Алмазного Колобка»: Бросаем «Титановый Колобок» в аномалию «Холодец» — получаем «Алмазный Колобок» со следующими защитными свойствами +20 ожог, +8 разрыв, +15 химический ожог, +8 пулестойкость, радиоактивен +10. Рецепт в рюкзачке в Саркофаге. Рецепт «Младшего Брата Гиганта»: Бросаем «Алмазный Колобок»в аномалию «Жарка» — получаем «Младшего Брата Гиганта» со следующими защитными свойствами -15 радиации, +20 ожог, +12 разрыв, +5 взрыв, +10 пулестойкость. Побочным эффектом является усиление потребности в еде +20000. Рецепт будет доступен после выполнения квеста по Лапше, либо он его даст, либо тот кто заказал его.
Многие увлекаются резнёй охранников Харона в саркофаге (в Апдейте это не пройдёт безнаказанно), зарясь на их ствол, а ведь у одного из охранников есть первый рецепт для другой очень интересной и полезной цепочки артмодификаций. Подходите к охранникам и спрашивайте что им нужно, но задание принести не берите, потом как требуемое соберёте, подходите, берите задание и тут-же его и сдавайте. Одному из охранников хочется кушать и он просит принести ему 5 банок тушёнки. Где взять? По одной можно покупать у Соломона. Три сразу можно купить у Фельдшера. У Махона за артефакт «Золотая Рыбка» получить 4 банки. Варианты есть, могут выпасть с убиенных. За 5 банок тушёнки получим рецепт «Дикобраза» — очень хорошо выводит радиацию.
Артефакт «Морской Ёж» имеет следующие защитные свойства -25 радиации, +5 ожог, +5 взрыв, +3 пулестойкости, а также усиливает кровотечение +200. Рецепт получения «Дикобраза»: Бросаем «Морского Ежа» в аномалию «Жарка» — получаем «Дикобраза» — отлично выводит радиацию -65, снижает выносливость -18. Рецепт от одного из охранников Харона. Рецепт получения «Электрического Дикобраза»: Бросаем «Дикобраз» в аномалию «Электра», получаем «Электрического Дикобраза» — вывод радиации -63, повышает выносливость +91, защита от удара +5, снижает защиту от электричества -10. Рецепт даёт Осведомитель за папку с базы на АС вместе с переходом в Бар. Рецепт получения «Сопливого Дикобраза»: Бросаем «Электрический Дикобраз» в аномалию «Холодец», получаем «Сопливого Дикобраза» со следующими свойствами — вывод радиации -55, выносливость +82, хорошо снижает кровотечение -444, снижает защиту от электричества -7. Рецепт находится в хорошо спрятанном рюкзачке в Х-10. Рецепт получения «Каменного Дикобраза»: Бросаем «Сопливый Дикобраз» в аномалию «Трамплин», получаем «Каменного Дикобраза» со следующими свойствами — вывод радиации -50, выносливость +77, уменьшение кровотечения -389, защита от электричества +20, защита от взрыва +7. Рецепт даёт Фанат за два «Золотых Ломтя»
После того как поможем Волку отбить деревню от бандитов на Кордоне, Волк даёт целую цепочку рецептов на модификацию артефакта «Душа». Очень интересен и крайне полезен последний модификат в этой цепочке.
«Душа» — имеет очень хорошие показатели по увеличению здоровья +1000, уменьшению кровотечения -267 и выносливости +36, но наличие отрицательных свойств сильно ограничивают применение данного артефакта — разрыв -20, взрыв -20 и уменьшение пулестойкости -20. Все дальнейшие модификации производятся в аномалии «Жарка» кроме последней. Получающиеся модификаты имеют следующие характеристики: «Капля Души» — здоровье +600, радиация -10, снижение выносливости -16. «Огненная Душа» — здоровье +800, радиация -20, уменьшение кровотечения -17, взрыв +5, снижение выносливости -16. «Кристальная Душа» — здоровье +1000, радиация -30, уменьшение кровотечения -33, взрыв +10, снижение выносливости -9. И последний артмодификат данной цепочки: «Кристальная Душа Бенгала» — варится в аномалии «Электра» — обладает поистинне чудесными свойствами: Здоровье +1500, вывод радиации — 30, уменьшение кровотечения — 167, выносливость +15, защита от электричества +20, взрыв +10.
После отдачи посылки Соломона Бармену получаем по СМС первый рецепт в цепочке артмодификаций «Плёнки».
«Плёнка» имеет следующие свойства — усиление кровотечения +157, защита от ожогов +15, от химических ожоогов +15, хорошую защиту от разрывов +50. Рецепт получения «Шкуры»: Бросаем «Плёнку» в аномалию «Трамплин» — получаем «Шкуру» со следующими свойствами — химический ожог +30, пулестойкость +7, немного радиоактивен +3. Получаем рецепт после того как отнесём посылку Соломона Бармену. Рецепт получения «Чешуи»: Бросаем «Шкуру» в аномалию «Карусель» — получаем «Чешую» со следующими свойствами — здоровье +150, химический ожог +35, пулестойкость +7, увеличивает кровотечение +111 и радиоактивен +5. Рецепт получаем от Сохатого за помощь в освобождении друзей из бандитской тюрьмы. Рецепт получения «Панциря»: Бросаем «Чешую» в аномалию «Холодец» — получаем «Панцирь» со следующими свойствами — здоровье +50, уменьшение кровотечения -144, защита от химических ожогов +40, пулестойкость +10, немного радиоактивен +2. рецепт получаем от Петренко за модифицированный гранатомёт. Рецепт получения «Скальпа Контролёра»: Бросаем «Панцирь» в аномалию «Жарка» и получаем «Скальп Контролёра» со следующими свойствами — здоровье +100, защита от телепатии +50, защита от химических ожогов +30, пулестойкость +10, увеличивает потребность в еде +2200. Рецепт даёт Круглов после того как отнесём кейс с документами Воронину и придём к нему за пистолетом со снотворными патронами для сумасшедшего профессора.
Есть один интересный рецепт не входящий в цепочки артмодификаций — рецепт на «Симбион». Данный артефакт получается путём варки в аномалии «Холодец» сразу четырёх артов — «Медузы», «Капли», «Крови Камня» и «Колючки». Выбрасываем по-очереди арты в «Холодец» — если все четыре арта выброшены и аномалия их приняла то будет белая вспышка. Данный артефакт имеет следующие данные — снижение выносливости -18, увеличение кровотечения +56, уменьшение сопротивления к разрыву -15, из положительных защита от телепатии +50 и защита от радиации +10. Вроде не ахти какие параметры — но! Этот рецепт можно найти в Х-18 в рюкзачке в первый заход в Тёмную Долину, когда артмодификатов и рецептов мало, арты для его варки не редкие и часто встречаются, два таких арта на поясе и не страшны контролёры, плюс ко всему +10 защиты от радиации — этот параметр не влияет на скорость вывода радиации а приплюсовывается к защите костюма, хорошо помогает при выполнении задания Цезаря на Янтаре.
Очень интересна с точки зрения защиты по пулестойкости представляет следующая цепочка рецептов модификации арта «Маминых Бус».
«Мамины Бусы» — снижает чувство голода +100000, повышают выносливость +55, снижают кровотечение -333, но и услабляют защиту от удара -20. Рецепт получения «Бабкиных Бус»: «Мамины Бусы» бросаем в аномалию «Электра», получаем «Бабкины Бусы» со следующими параметрами — выносливость +227, пулестойкость +5, снижает защиту от электричества — 15, радиоактивен +5. Рецепт получаем от Лесника когда помогаем ему отбиться от кошаков после выхода из Припяти через Болота. Рецепт получения «Бус Прабабки»: «Бабкины Бусы» бросаем в аномалию «Холодец», получаем «Бусы Прабабки» со следующими параметрами — здоровье +150, уменьшение кровотечения -422, пулестойкость +3, радиоактивен +7. Рецепт даёт Фельдшер после спасения Призрака в Припяти от наёмников. Рецепт получения «Бус Бабки Бюрера»: «Бусы Прабабки» бросаем в аномалию «Карусель», получаем «Бусы Бабки Бюрера» со следующими параметрами — здоровье +200, выведение радиации -10, уменьшение кровотечения -500, защита от взрыва +10, пулестойкость +15, снижает выносливость -18. Рецепт даёт Варяг после прохождения «кругов ада» в подземельях Агропрома.
Ещё одну цепочку рецептов можно найти в рюкзаке в лаборатории Х-16, рецепты преобразований артефакта «Пустышка». Все рецепты варятся в аномалии «Электра», кроме последнего.
Рецепт на «Огненную Пустышку»: «Пустышка» с параметром защиты от взрыва +20 бросается в аномалию «Электра», получается «Огненная Пустышка» с параметрами выносливость +33, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -10. Рецепт на «Яркую Пустышку»: «Огненная Пустышка» в аномалии «Электра» преобразуется в «Яркую Пустышку» с параметрами выносливость +66, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -15. Рецепт на «Лунную Пустышку»: Затем «Яркая Пустышка» в аномалии «Электра» преобразуется в «Лунную Пустышку» с параметрами выносливость +99, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -20. Рецепт на «Пудинг»: «Лунная Пустышка» преобразуется в аномалии «Холодец» в «Пудинг» со следующими свойствами — выносливость +18, ожог +40, защита от электричества +40, защита от химических ожогов +15.
Ещё несколько советов по варке артефактов — для варки выбирайте аномалии на ровных слегка наклонённых поверхностях без рядом расположенных камней и других объектов, встаём вплотную к аномалии с нижней стороны и забрасываем арты по-одному с интервалом в две-три минуты, когда приноровитесь — можно и кучей сразу забрасывать. Сваренные артефакты выскакивают в ту же сторону с какой их забросили, и с верхней стороны если забросили больше вероятность проваливания под текстуры, также они как-бы толкаются при выскакивании и могут друг дружку затолкать под текстуры. Интервал в одну минуту при окончании времени варки сливается в один момент и арты выпрыгивают в одно время. Подгадываем время готовности артов и приходим к месту, сохраняемся, ждём. Если удачно выскочил сваренный арт то переписываем сохранение а если неудачно то перезагружаемся — это конечно муторно но для некоторых особо ценных артов полезно, больше досады от пропажи арта. При варке следует учитывать процент вырождения и процент отторжения. При вырождении вместо артмодификата выскочит «Булыжник» — пять штук может понадобиться для апгрейда нанокостюма. При отторжении выскакивает несварившийся арт. При закидывании сразу группы артов эти проценты распределяются на группу.