Thea the awakening рецепты крафта

Crafting

Crafting is how you create equipment of your own, plus additional varieties of food. Crafting is the main use of materials, and is also the main way to gain Advancement Points for research.

Crafting recipes can be grouped by what equipment slot they use:

  • Food: crafting meals increases food variety. Crafted foods generally weigh less.
    • Cooked Meals: Unlocked at the beginning of the game.
    • Roasted Meals: Uses a lot of animal foods, as well as fuel.
    • Baked Meals: Uses a lot of Grains and/or Nuts.
  • Tools: increases your gathering and crafting rates.
    • Gathering Tools
    • Craft Tools
  • Weapons: primary source of Damage in combat
    • 1-Handed and 2-Handed Swords: Shielding capability.
    • 1-Handed and 2-Handed Axes: Extra damage relative to other weapon types.
    • Clubs and War Hammers: blunt damage (unused damage from killing foe overflows onto next enemy).
    • Staves and Pikes: piercing damage (does half damage immediately when played and moves the played card before the damaged card).
  • Ranged Weapons: give Support Ally tactical ability in Fight and Hunting challenges
    • Bows
    • Crossbows
  • Shields: give Shielding , and increase defense in combat
  • Armours: increase defense in combat
    • Clothes: Very light (good for low strength characters)
    • Light armours: Sometimes light enough for use by non-combat classes.
    • Medium armours
    • Heavy armours: For your strongest warriors!
  • Jewellery: Gives various special abilities in non-combat challenges, and small bonuses to skills
  • Artifacts: Give bonuses to skills

Basics [ edit | edit source ]

Recipes are grouped into categories, such as Light armours. Crafting categories are unlocked through research. Once a category is unlocked, you can craft anything from the most basic to the most advanced item within that category. The difference is all in what materials you use: if you use low-tier materials, a basic item is created, and if you use high-tier materials, an advanced item is created.

In your settlement, go to the Crafting tab and choose the category of item you want to craft. You then have to designate the materials from which your villagers will craft the item. Specific combinations of materials give different results — be sure to experiment!

Material Slots [ edit | edit source ]

The primary material is what shapes the look and attributes of an item. The secondary material boosts its primary attributes and might add another. The primary and secondary materials both effect the item’s weight.

Note that the effects of secondary materials are weaker than the ones of primary materials. (For example, a 1-handed sword with obsidian as a primary material gives its wielder +2 Stealth, while a sword with obsidian as a secondary component only gives +1 Stealth.)

The catalyst has neither an effect on the finished product nor on the crafting process. It represents material consumed by the production, e.g. fuel for a fire or furnace. However, constructing a Smithy lets you use higher-value catalysts to improve the chance of creating a good-quality item.

Equipment vs Food [ edit | edit source ]

Equipment is the most important element of the game which will not only help you survive but finish the game and save the world. A well-equipped expedition can withstand most of dangers in Thea.

Crafting equipment is a very fast way to gain research points/Advancement Points, which in turn allow you to unlock more gathering materials and crafting categories.

Food does not have different levels of quality; instead, your characters receive bonuses for having a greater variety of foods available to eat (up to 10). Unlike most recipes, for food recipes, the primary and secondary materials together determine which item is crafted. Crafting food also does not earn research points.

Источник

Сбор ресурсов в Thea

Сбор ресурсов — это основное, чем вы будете озадачивать своих последователей, оставшихся в деревне. Еда и хворост — постоянные расходники, потому их придется собирать всё время. Можно заниматься сбором ресурсов и в экспедициях, особенно если это редкие ресурсы или еда заканчивается, а до базы (деревни) еще далеко.

Обзор деревни показывает вам какие ресурсы доступны для сбора прямо из деревни.

Здесь на скрине я уже увеличил радиус доступа к ресурсам, построив Blessed Paths.

Так как на каждый ресурс можно назначить ограниченное число сборщиков, то довольно быстро вы придете к идее, что не плохо бы часть персонажей специализировать по классу Gatherer (собиратель), а также скрафтить качественный инструмент для каждого из них.

Сборщики составляют костяк группы, которая остается для защиты и развития деревни.

Читайте также:  Рецепт тертого пирога с орехами

Сборка-разборка

Напрямую можно добыть только те ресурсы, которые вы исследовали

Открыть все «дерево собирательства» возможно, но довольно трудно.

Многие из ресурсов добываются при разборе не нужных артефактов, которые будут скапливаться у вас постоянно в ходе экспедиций и как результат не удачного крафта. Хранилище деревни не ограничено.

Можно разбирать по одной вещице, но гораздо удобнее сделать это сразу для всего хлама. Перейдя в инвентарь, перекиньте не нужные вещи как бы в новую экспедицию. Затем выберите кнопку «Bulk» в разборе.

Останется лишь перекинуть появившиеся ресурсы назад в инвентарь деревни.

Данная запись опубликована в 11.01.2017 23:43 и размещена в Наша жизнь — игра!. Вы можете перейти в конец страницы и оставить ваш комментарий.

Мало букафф? Читайте есчо !

Thea : The Awakening — (Тэа, пробуждение)

В новогодние праздники решил поиграть во что то новенькое. Купил игрушку Thea: The Awakening от неизвестного ранее разработчика MuHa Games. Благодаря распродаже .

Строительство в Thea : The Awakening

Вернуться к основному гайду. Строить в Thea не придется много, т.к. здания дают некоторые бонусы и открывают новые классы персонажей. (Класс персонаж .

Источник

Thea the awakening рецепты крафта

Thea 2: The Shattering

1,292 уникальных посетителей
17 добавили в избранное

Все ресурсы, используемые для создания предметов и зданий можно посмотреть в технологическом древе. Это запутанная «Паутина» из различных групп ресурсов, которые расположены на нескольких уровнях (тирах) и имеют восходящие связи друг к другу таким образом, что для изучения ресурса, например, 3 тира нужно изучить возможость добычи всех одного ресурса 2 тира. Все ресурсы 1 тира можно добывать уже с начала игры без траты очков науки.

Групп таких всего 6, которые имеют по 5 уровней: камни, древесина, драгоценные камни, кости, шкуры и металлы. Между соседними группами так же находятся промежуточные материалы, которые могут относиться сразу к двум группам на 4 тире и всегда относятся к двум группам на 5 тире. Эта информация будет важна нам для планирования траты наших научных очков, так как стоимость изучения довольно большая.

Ресурсы 4 и 5 тира получаются путем создания в меню готовки, а не собираются.

В отличии от первой части игры не нужно изучать рецепт для того, чтобы увидеть месторождение, но не все ресурсы можно встретить сразу. Все ресурсы 1 и 2 тира встречаются на нашем начальном острове, находятся в продаже в людских поселениях и часть из них находится на других островах. За ресурсами 3 тира уже приходится плыть на другие острова, которых на данный момент 5:

1) Ледяной остров: Холодный остров, на котором можно найти большое количество драгоценных камней, в том числе и алмазы «Diamond». На карте обозначен голубым цветом.
2) Волшебный лес: Покрыт густыми лесами, болотами и песчаными пляжами. На острове растёт Древнее древо «Ancient wood» и Мифическая шкура «Mythical leather». На карте обозначен зелёным цветом.
3) Сумрачные земли: Покрыт пеплом, костями и грибами. Тут можно добыть Драконьи кости «Dragon bones». На карте обозначен фиолетовым цветом
4) Огненные земли: Лавовые поля, служащие домом для орков. Здесь большие месторождения камней, в том числе и Обсидиана «Obsidian». На карте обозначен тёмно-коричневым цветом.
5) Земли металла: Остров, на котором можно встретить гномов, много металлов, в том числе Мифрил. На карте обозначен серым цветом.

При выборе в начале игры карты Пангея земли островов могут объединяться, но все равно будут отдельными регионами со своими ресурсами.

При странствиях можно обнаружить Артефакты Местности, которые можно один раз добыть, а затем изучить. На месте собранного артефакта появляется ресурс. Для стартового биома характерно появление любого ресурса 2-3 тира, для всех остальных появление любого ресурса 3 тира, с повышенным шансом того, который там и добывается. Для примера — сбор артефактов местности на ледяном острове чаще всего создаст месторождение алмазов.

Как и в первой части игры мы можем создать нужный нам предмет экипировки или оружие из разных комбинаций материалов, однако сейчас изменена система качества предмета, получаемые им свойства и способности в зависимости от вкладываемой в него эссенции, а так же добавлены редкие материалы, которые могут быть сразу в нескольких категориях.

Эссенция содержится в каждом ресурсе и может относиться к разным стихиям. Количество эссенции зависит от тира ресурса, а стихия от типа материала. Так например, одна единица обсидиана содержит 1.4 эссенции камня, а одна единица железа 0.5 эссенции металла. Если же сравнить 3 материала, которые можно получить из мифрила, то видим, что Кожа голема содержит 1.1 эссенции металла и 1.3 эссенции кожи, Сложный металл содержит 2.4 эссенции металла, а вот Бронированный камень 1.3 эссенции камня и 1.6 эссенции металла. Большие запасы эссенции у бронированного камня связаны с тем, что он является Диким ресурсом.

Ресурсы, используемые для создания подразделены на обычные, продвинутые (значок перевёрнутой буквы А) и дикие (значок трилистника). Продвинутые содержат столько же эссенции, как и их обычные аналоги, но предметы из них более лёгкие, дорогие и быстрые. Дикие ресурсы содержат больше эссенции, еще более дорогие, но при их изготовлении повышенный шанс создания предмета плохого качества.

Читайте также:  Рецепт супа для больного гастритом

Навык ремесленника влияет на качество изготавливаемого предмета или здания. Всегда имеется шанс получения предмета хорошего качества (повышенное содержание эссенции от ресурсов), который повышается при развитии навыка главного ремесленника, а так же имеется шанс получения предмета мусорного качества (потеря бонусов от диких и продвинутых ресурсов, снижение общего количества эссенции), который снижается при развитии ремесленника. Эти шансы зависят от показателей ремесла персонажа с самым высоким навыком. Если над одним предметом трудятся несколько персонажей, то остальные будут только увеличивать скорость производства.

Создание материалов можно проводить в меню готовки, вкладка материалы. Трансмутация решает проблему ненужности ресурсов низких тиров, позволяя их перерабатывать в более полезные при достаточном количестве угля. Любой изученный ресурс можно трансмутировать из связанных с ним более высокого или низкого тира. На скриншоте ниже видно, что можно проводить трансмутацию из ресурсов, которые не изучены, но в таком случае мы будем получать в два раза меньше.

Все предметы, которые мы можем найти в игре, кроме спутников и пиратских кораблей, можно создать. В зависимости от материалов и их комбинаций предметы имеют разный внешний вид и свойства. Кроме этого при создании можно выбрать навык предмета, который повышается вложенной в него эссенцией от ресурса. На шкале навыка есть деления, которые при заполнении эссенцией дают усиленные основные свойства предмету.

Инструменты собирателя и ремесленника не изменяют навыки от стихии предмета. Имеется по 3 навыка, которые дают фиксированный бонус к собирательству/ремеслу, процентный бонус или же процентный бонус с дополнительным ритуализмом/исследованием. Чаще всего лучше использовать именно второй вариант, так как он более дешёвый в производстве для большинства персонажей. Из материалов на мой взгляд лучше использовать комбинацию великого самоцвета и алмаза, так как такие инструменты будут самыми лёгкими и не будут нагружать персонажей.

Броня персонажей делится на тяжёлую, среднюю и рубахи, отличающихся по весу и защите. Все они имеют по 3 навыка: броня, стихийная броня и легендарная броня. Броня повышает только физическую защиту на фиксированное значение и не зависит от стихии предмета. Стихийная броня повышает фиксировано физическую, ментальную и духовную защиту, а так же повышает здоровье персонажа в зависимости от стихии ресурсов (например Волю, если броня полностью из дерева). Легендарная броня самая сложная в изготовлении, но дает дополнительные очки передвижения, смекалку (в рубахах), фиксированную цифру к любой защите и процентное увеличение здоровья, в зависимости от стихии. Эффекты легендарного навыка более ощутимы у тяжелой брони, так как там дается процентное увеличение всех трёх видов защиты, что позволяет сделать воина или жреца-тяжеловеса непробиваемым на поле боя.

Кольца зависят от стихии ресурса, однако навык кольца можно выбрать только по одной из стихий, либо выбрать стандартное повышение защиты и грузоподъемности для любого материала. Максимального результата уровня навыка кольца можно добиться использованием ресурсов 4 тира. Лучшим кольцом является Кольцо иномирья, требующее космическое семя, и его характеристики не зависят от стихии ресурса.

С вооружением все намного сложнее. Всего есть 16 видов вооружения для рук, включая щиты, а некоторые имеют одноручные и двуручные варианты:

  • Одноручные и двуручные мечи. Основная атака наносит часть урона целям слева и справа. Дают дополнительное процентное увеличение брони. Основной параметр — сила.
  • Одноручные и двуручные топоры. Основная атака наносит более высокий урон одиночной цели.Основной параметр — сила.
  • Одноручные и двуручные молоты.Основная атака наносит часть урона целям сверху/снизу, слева и справа. Вторичная атака наносит более сильный и быстрый урон одной цели. Более медлительны. Основной параметр — сила.
  • Одноручные и двуручные копья. Основная атака наносит часть урона цели сверху/снизу. При разыгрывании карты наносят превентивный урон противнику напротив. Основной параметр — сила.
  • Одноручные и двуручные манускрипты. Имеют 2-3 заклинания, чаще всего основанных на мистицизме. Заклинания зависят от типа эссенции, вида навыка предмета.
  • Одноручные и двуручные артефакты. Имеют основную атаку, основанную на мудрости и судьбе, а так же 1-2 заклинания или пассивных способностей, чаще всего основанных на мудрости, судьбе и восприятии. Заклинания зависят от типа эссенции, вида навыка предмета. Помимо этого имеется дополнительный процентный бонус к броне/здоровью/характеристикам. Более тяжёлые.
  • Луки. Дальнобойное оружие с возможностью выбора цели атаки. Основной параметр — восприятие.
  • Жезл. Дальнобойное оружие с основным параметром судьба. Действуют во всех испытаниях. Можно выбирать цель, если напротив нет противника.
  • Дротики. Дальнобойное оружие с основным параметром восприятие. Можно выбирать цель, если напротив нет противника. При разыгрывании наносится урон превентивным ударом противнику напротив.
  • Щиты. Предмет для второй руки, при использовании любого одноручного оружия. Даёт бонус к защите и способность повышать броню союзника во время боя.

Помимо разных способов использования в бою, оружие может иметь разные эффекты при атаке, зависящие от стихии ресурса. Для примера сравним легендарный двуручный меч из разных материалов 5 уровня:
Меч из секретного сплава наносит урон сразу и броне, и здоровью, а так же дает броню на 100% от нанесённого урона;
Меч из пустотной искры может использоваться и в духовных боях, нанося 100% урона по области и восстанавливая потерянное здоровье;
Меч из божьей ветви в качестве основного материала может использоваться в общении, нанося 160% урона раненым, а так же дает броню на 100% от нанесённого урона.

Читайте также:  Простой рецепт курицы с оливками

Перечисление всех вариантов, зависящих от ресурсов, заняло бы слишком много времени, по этому рекомендую изучить интересующий предмет и нажать кнопку «Конструктор» в меню крафта. Все возможные ресурсы для создания этого предмета будут показаны и их можно будет подбирать на свой вкус, затем заниматься изучением ресурсов и их сбором. Рекомендую ознакомиться с оружием на основе эссенции камня, так как броня от урона может накапливаться бесконечно, что кажется лучшим вариантом.

При изучении рецепта оружия, брони и колец можно потратить дополнительные очки науки, чтобы расширить список возможных ресурсов для создания, а так же повысить на 10% и 20% количество всей эссенции вложенной в предмет (15% и 30% для одежды).

Большую часть функций на себя взял идол, однако, в отличии от первой части, нам не нужно строить здания для возможности обучения ведьм, охотников или мудрецов. Здания стали менее значимыми, однако имеют небольшие постоянные бонусы которые распространяются не только на тех, кто находится в деревне, но и в небольшом радиусе вокруг неё (в этом радиусе можно использовать склад поселения, в битву вступают все персонажи а так же можно торговать и лечить персонажей от проклятий, если ваше поселение расположено близко к нейтральному)

Большинство зданий меняют пассивные бонусы в зависимости от вложенной в них стихии от ресурсов. Несколько одинаковых строений нельзя создавать, а при повторном строительстве старое заменяется новым и возвращается часть ресурсов. Идол можно заменить, проведя соответствующий ритуал.

  • Лесопилка. Дает максимум 1-5 дерева в ход.
  • Шахта. Дает максимум 1-5 ресурсов в ход. В зависимости от материалов можно выбрать каменную шахту, самоцветов или металлов.
  • Колодец. Дает дополнительные ресурсы. В зависимости от материала может давать дополнительную броню или удачу для жителей.
  • Поле. Очень дешевое здание, которое дает овощи и шанс получить питомца.
  • Дом знахаря. Увеличение регенерации здоровья. Разные стихии могут давать эффекты защиты от смерти, увеличения здоровья.
  • Ведьмина изба. Повышение ритуализма, дополнительные травы, слот для проведения ритуалов.
  • Жилища. Повышение минимального уровня морали возле деревни. Можно дополнительно повысить здоровье или скорость передвижения.
  • Караульная вышка. Повышает Здоровье и Волю жителей максимум на 30.
  • Школа. Здание повышает исследование жителей, дает дополнительный слот и пассивное накопление очков науки.
  • Игровая площадка. Повышение всех атрибутов для детей, что сделает их более живучими и позволит выбирать больше вариантов при инициации.
  • Кузня. Увеличение навыка ремесла и 1-2 дополнительных слота. Некоторые ресурсы дают дополнительную броню.
  • Оружейная. Повышение брони всех жителей. Разные стихии меняют тип и количество брони.
  • Склад. Увеличение собирательства, слотов для собирателей.
  • Торговый пост. Самое дешевое здание (5 эссенции). Дает 1 случайный ресурс первого тира и периодически привлекает торговцев в город.

Все из зданий приносят пользу и желательны к постройке (разве что ведьмина изба смотрятся слабовато). Ввиду того, что в деревне чаще всего остаются дети, звери и слабые персонажи, строительство защитных зданий поможет им выжить, а склад с кузней позволят хорошо добывать ресурсы около деревни. Школа полезна для получения очков науки, если исследованиями занимаются хотя бы 1-2 персонажа.

В меню строительства зданий так же расположено и строительство кораблей. Всего их 3 вида, различающихся по грузоподъемности и скорости. Пиратские корабли, добытые в морских событиях, позволяют собирать ресурсы и заниматься производством прямо в море.

В завершении пару слов о исследованиях и ритуалах.

Исследования, как вид деятельности, помогают накапливать очки науки, которые тратятся на изучение рецептов. Есть 3 вида возможных исследований:

  • Частица исследований. Самое простое, не требующее каких либо материалов. Требует 250 работы и дает 1 единицу прогресса.
  • Изучение существ. Материалы появляются при различных событиях, связанные с другими видами.Требует 400 работы и дает 15 единиц прогресса.
  • Изучение местности. Материалы появляются при сборе артефакта местности. Требует 800 работы и дает 30 очков прогресса.

Изученные существе и территории записываются в бестиарий, который можно открыть в правом верхнем углу интерфейса.
При накоплении 30 очков прогресса (заполнение синей шкалы) дается 1 очко науки, которое можно потратить на изучение рецептов.
Работа, которую нужно проводить исследователям зависит от одноименного навыка, который в свою очередь в основном зависит от показателя интеллекта и мистицизма.

Ритуалы — действия, которые позволяют получать благославения, снимать проклятия, призывать фамильяров, телепортировать отряд в деревню и т.д. Самый первый из доступных ритуалов позволяет восстанавливать энергию (фиолетовое здоровье). Все остальные требуется изучать за очки науки.
Для совершения ритуала следует создать его рецепт, выбрать ресурсы и назначить того, кто будет его проводить. Ритуализм является основным параметром, требуемым для совершения ритуалов, и зависит в основном от мудрости и мистицизма.

Источник

Оцените статью
Adblock
detector