- Doodle Tanks. Комбинации и прохождение. Русская ветка танков.
- Танк мастерс рецепты. Tank master рецепты ссср – Танк мастерс рецепты ссср фото — Кулинарные рецепты на любой вкус и кошелек
- Tank masters рецепты ссср — Все рецепты
- Tank Masters — алхимия с танками
- Особенности процесса игры
- Видео процесса игры
- Задумка
- Начало
- Мобильное приложение
- Художественный стиль
- Озвучка
- Готовность №1 и релиз
- Задумка
- Начало
- Мобильное приложение
- Художественный стиль
- Озвучка
- Готовность №1 и релиз
Doodle Tanks. Комбинации и прохождение. Русская ветка танков.
Doodle Tanks — Игра от создателей Doodle God и Doodle Devil. В этой игре вам предоставляется возможность стать легендарным конструктором военной техники. Соединяйте меж собою броню, артиллерию и другие элементы, чтобы создать сотни танков и бронемашин времен Второй мировой войны. Для начало начните с четырех основных элементов и смотрите как ваши творения обретают окончательный вид военной машины. Создайте исторические точные копии танков и бронемашин. В процессе создания танков вы узнаете много нового об их конструкторах, характеристиках и исторических событиях, в которых эти железные машины принимали участие.
- Игра доступна на 6 языках: английском, немецком, французском, русском, испанском и португальском
- Создавайте десятки танков и других машин бронетехники, узнавайте историю конструкторов и историю создания этих машин
- Более 80 реакций и более 100 элементов
- Головоломка для всех возрастов с элементами исторической реконструкции
Советская ветка танков:
Инструменты + Гочкис = Б-3 37мм
Инструменты + Микулин = 4-цилиндровый
4-цилиндровый + Рессорная = Корпус пехотоного танка
Рессорная + Корпус пехотоного танка = Кристи
Рессорная + Корпус пехотоного танка = Морозов
Инструменты + Морозов = Л-11 76 мм
Инструменты + Корпус пехотоного танка = Катаная
Катаная + Катаная = Сварная
Б-3 37мм + Катаная = Башня МС-1
Башня МС-1 + Катаная = Башня БТ
Башня МС-1 + Сварная = Рациональная
Башня МС-1 + Сварная = Граблин
Башня БТ + Граблин = Командирская рация
Л-11 76 мм + Граблин = Ф-34 76мм
Башня МС-1 + Корпус пехотоного танка = МС-1
Морозов + Граблин = На пробиваемость
Микулин + МС-1 = На проходимость
МС-1 + Кристи = Корпус БТ
Ф-34 76мм + Л-11 76 мм = Обстрелом
Корпус БТ + Башня БТ = БТ-2
БТ-2 + Рессорная = Ресурсные
Корпус БТ + 4-цилиндровый = V-образный
Ресурсные + Сварная = Башня «Гайка»
V-образный + Корпус БТ = Обрезиненый каток
Ф-34 76мм + Башня «Гайка» = Т-34 обр. 43г.
Инструменты + Т-34 обр. 43г. = Входной редуктор
Морозов + БТ-2 = 20К 45мм
Морозов + Входной редуктор = Трансмиссия ОБТ
Башня БТ + 20К 45мм = Элептическая башня
Корпус БТ + Элептическая башня = БТ-5
БТ-5 + БТ-2 = Черчиль,
БТ-5 + БТ-2 = Пулеметная башенька
Катаная + 20К 45мм = Т-46
БТ-5 + V-образный = Б-2
Элептическая башня + Б-3 37мм = Т-26
Элептическая башня + Б-3 37мм = Блокированная
Сварная + Пулеметная башенька = Т-35
Блокированная + 20К 45мм = Т-70
Ресурсные + Т-26 = Валентайн II
Ресурсные + Т-26 = Просветвленныя оптика
Т-46 + Пулеметная башенька = Т-28
Рациональная + Б-2 = Корпус Т-34
Корпус БТ + 20К 45мм = БТ-7
БТ-7 + На проходимость = Уличшенные траки
БТ-7 + Рациональная = А-20
БТ-7 + Рациональная = Литая
20К 45мм + Инструменты = На подбор заряда
Л-11 76 мм + Корпус Т-34 = Т-34 обр 40г.
Л-11 76 мм + Корпус Т-34 = Грунтозацепы
Б-2 + Грунтозацепы = Ходовые
Командирская рация + Литая = Литая Башня
Литая + Обстрелом = Духов
Литая + Обстрелом = Сферическая Башня
Обстрелом + Литая Башня = Башня ИС
Т-34 обр 40г. + Просветвленныя оптика = На кучность
Т-34 обр 40г. + Т-34 обр. 43г. = Экранная
Литая + Граблин = Петров
БТ-5 + Ходовые = Планетарная передача
Петров + На пробиваемость = М-10 152мм
На кучность + Граблин = С-53 85мм
Литая + Планетарная передача = Торсионная
Торсионная + Трансмиссия ОБТ = Корпус ОБТ
Литая Башня + С-53 85мм = Башня Т-34-85
А-20 + Черчиль = Кошкин
Духов + Сварная = «Щучий нос»
Т-34 обр. 43г. + Башня Т-34-85 = Т-34-85
Башня Т-34-85 + Ф-34 76мм = T-43
Катаная + Экранная = Фальшборт
«Щучий нос» + Фальшборт = “Щука”
М-10 152мм + На подбор заряда = Дульный Тормоз
Дульный Тормоз + Литая Башня = Д25Т 122мм
Дульный Тормоз + Литая Башня = Иванов
А-20 + Черчиль = Кошкин
Кошкин + Планетарная передача = Фрикцион
Планетарная передача + Фрикцион = Корпус тяжолого танка
Литая Башня + Корпус тяжолого танка = Котин
Корпус тяжолого танка + Л-11 76 мм = КВ-1
КВ-1 + М-10 152мм = KВ-2
КВ-1 + Литая = Башня КВ-1С
KВ-2 + Командирская рация = Объект 255
Башня КВ-1С + Уличшенные траки = КВ-13
Башня Т-34-85 + Иванов = Д-10Т 100мм
Д-10Т 100мм + Корпус ОБТ = Т-44
Д-10Т 100мм + Корпус ОБТ = РМШ
А-20 + Торсионная = Т-50
КВ-13 + Башня «Гайка» = А-44
КВ-13 + Обрезиненый каток = Шашмурин
Т-44 + Сферическая Башня = Карцев
Литая + Корпус тяжолого танка = Усиленная ВЛД
Петров + Д-10Т 100мм = У-8ТС 100мм
Д-10Т 100мм + На кучность = Стабилизатор
Карцев + Стабилизатор = Т-54
Шашмурин + РМШ = М-50Т
Шашмурин + Катаная = Навесная
Навесная + Обстрелом = Подбой
Навесная + У-8ТС 100мм = Т-62А
Башня ИС + Корпус тяжолого танка = ИС
Башня ИС + Д25Т 122мм = ИС-2
Д25Т 122мм + «Щука» = ИС-3
Усиленная ВЛД + Подбой = ИС-4
ИС-4 + На кучность = Досылатель
М-50Т + Досылатель = ИС-7
Tools + Hotchkiss = B-3 37mm
Tools + Mikulin = Four-Cylinder
Four-Cylinder + Leaf Spring = Infantry Tank Hull
Leaf Spring + Infantry Tank Hull = Christie
Leaf Spring + Infantry Tank Hull = Morozov
Tools + Morozov = L-11 76 mm
Tools + Infantry Tank Hull = Rolled
Rolled + Rolled = Welded
B-3 37mm + Rolled = MS-1 Turret
MS-1 Turret + Rolled = BT Turret
MS-1 Turret + Welded = Sloped
BT Turret + Grabin = Commander Radio
L-11 76mm + Grabin = F-34 76mm
MS-1 Turret + Infantry Tank Hull = MS-1
Morozov + Grabin = Penetrability
Mikulin + MS-1 = Off-road Performance
MS-1 + Christie = BT Hull
F-34 76mm + L-11 76mm = Shelling
BT Hull + BT Turret = BT-2
BT-2 + Leaf Spring = Endurance
BT Hull + Four-cylinder = V-Type
Endurance + Welded = Nut Turret
V-Type + BT Hull = Rubber-coated Wheel
F-34 76mm + Nut Turret = T-34 Model 1943
Tools + T-34 Model 1943 = Reduction Gear
Morozov + BT-2 = 20K 45mm
Morozov + Reduction Gear = MBT Transmission
BT Turret + 20K 45mm = Elliptical Turret
BT Hull + Elliptical Turret = BT-5
BT-5 + BT-2 = Churchill
Rolled + 20K 45mm = T-46
BT-5 + V-Type = V-2
Elliptical Turret + B-3 37mm = T-26
Elliptical Turret + B-3 37mm = Blocked
Welded + Machine Gun Turret = T-35
Blocked + 20K 45mm = T-70
Endurance + T-26 = Valentine II
T-46 + Machine Gun Turret = T-28
Sloped + V-2 = T-34 Hull
BT Hull + 20K 45mm = BT-7
BT-7 + Off-road performance = Improved Tracks
BT-7 + Sloped = A-20
BT-7 + Sloped = Cast
20K 45mm + Tools = Ammo Selection
L-11 76mm + T-34 Hull = T-34 Model 1940
V-2 + Grousers = Road
Commander Radio + Cast = Cast Turret
Cast + Shelling = Dukhov
Shelling + Cast Turret = IS Turret
T-34 Model 1940 + Coated Optics = Dispersion
T-34 Model 1940 + T-34 Model 1943 = Spaced
Cast + Grabin = Petrov
BT-5 + Road = Planetary Gear Train
Petrov + Penetrability = M-10 152mm
Dispersion + Grabin = S-53 85mm
Cast + Planetary Gear Train = Torsion Bar
Torsion Bar + MBT Transmission = MBT Hull
Cast Turret + S-53 85mm = T-34-85 Turret
A-20 + Churchill = Koshkin
Dukhov + Welded = Pike
T-34 Model 1943 + T-34-85 Turret = T-34-85
T34-85 Turret + F-34 76mm = T-43
Rolled + Spaced = Side Skirt
Pike + Side Skirt = “Pike”
T-34-85 + F-34 76mm = T-43
M-10 152mm + Ammo Selection = Muzzle Brake
Muzzle Brake + Cast Turret = D-25T 122mm
Muzzle Brake + Cast Turret = Ivanov
Cast Turret + Heavy Tank Hull = Kotin
A-20 + Churchill = Koshkin
Koshkin + Planetary Gear Train = Friction Clutch
Planetary Gear Train + Friction Clutch = Heavy tank Hull
Heavy tank Hull + L-11 76mm = KV-1
KV-1 + M-10 152mm = KV-2
KV-1 + Cast = KV-1S Turret
KV-2 + Commander Radio = Object 225
KV-1S Turret + Improved Tracks = KV-13
T-34-85 Turret + Ivanov = D-10T 100mm
D-10T 100mm + MBT Hull = T-44
D-10T 100mm + MBT Hull = Rubber-Metal Joint
A-20 + Torsion Bar = T-50
KV-13 + Nut Turret = A-44
KV-13 + Rubber-coated Wheel = Shashmurin
T-44 + Hemispherical Turret = Kartsev
Cast + Heavy Tank Hull = Reinforced Upper Glacis
Petrov + D-10T 100mm = U-8TS 100mm
D-10T 100mm + Dispersion = Stabilizer
Kartsev + Stabilizer = T-54
Shashmurin + Rubber-Metal Joint = M-50T
Shashmurin + Rolled = Applique
Applique + Shelling = Spall liner
Applique + U-8TS 100mm = T-62A
IS Turret + Heavy Tank Hull = IS
IS Turret + D25T 122mm = IS-2
D-25T 122mm + “Pike” = IS-3
Reinforced Upper Glacis + Spall Liner = IS-4
IS-4 + Dispersion = Rammer
M-50T + Rammer = IS-7
Friction Clutch + Planetary Gear Train = Heavy Tank Hull
Heavy Tank Hull + L-11 76mm = KV-1
KV-1 + M-10 152 mm = KV-2
Cast + Heavy Tank Hull = Reinforced Upper Glacis
Cast + KV-1 = KV-1S Turret
Spaced + Rolled = Side Skirt
Side Skirt + Pike = “Pike”
“Pike” + D-25T 122 mm = IS-3
IS Turret + Heavy Tank Hull = IS
Heavy Tank Hull + Cast Turret = Kotin
Improved Tracks + KV-1S Turret = KV-13
Commander radio + KV-2 = Object 225
M-10 152 mm + Ammo selection = Muzzle Brake
Muzzle Brake + Cast Turret = Ivanov
Muzzle Brake + Cast Turret = D-25T 122 mm
IS Turret + D-25T 122 mm = IS-2
KV-13 + Nut Turret = A-44
T-34-85 Turret + Ivanov = D-10T 100 mm
D-10T 100 mm + MBT Hull = T-44
T-44 + Hemispherical Turret = Kartsev
D-10T 100 mm + MBT Hull = Rubber-metal Joint
Petrov + D-10T 100 mm = U-8TS 100mm
D-10T 100 mm + Dispersion = Stabilizer
Kartsev + Stabilizer = T-54
Rubber-coated Wheel + KV-13 = Shashmurin
Rolled + Shashmurin = Applique
Applique + U-8TS 100mm = T-62A
Shelling + Applique = Spall liner
Spall liner + Reinforced Upper Glacis = IS-4
IS-4 + Dispersion = Rammer
Rubber-metal Joint + Shashmurin = M-50T
M-50T + Rammer = IS-7
Источник
Танк мастерс рецепты. Tank master рецепты ссср – Танк мастерс рецепты ссср фото — Кулинарные рецепты на любой вкус и кошелек
Andrucha Channel
13.01.2018 — 10:57
Ты не поверишь, но мне 14)))
Все о танках
14.01.2018 — 18:50
Валердос Дрей
17.01.2018 — 17:31
майнкравт клешрояль
19.01.2018 — 18:50
Games Channel
21.01.2018 — 11:14
соедини бт 2 и бт 5
КОТ МАРКУС КОТОФЕЙ В ДЕРЕВНЕ
24.01.2018 — 09:14
Games Channel
23.01.2018 — 12:42
соедини бт 2 и бт 5
Борис Ляхов
26.01.2018 — 04:42
Бт5 +бт 7 =вайна за маскву
надька кися канал ала губчак
27.01.2018 — 08:27
Вася Сухумский
28.01.2018 — 16:10
Andrucha Channel
30.01.2018 — 10:53
Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15
марсель стрим
03.02.2018 — 00:19
скажи как пройти ссср
Tank masters рецепты ссср — Все рецепты
Andrucha Channel
28.09.2018 — 07:11
Ты не поверишь, но мне 14)))
Все о танках
29.09.2018 — 20:03
Сколько тебе лет скажи пожалуйста мне 8,5
Валердос Дрей
01.10.2018 — 16:33
майнкравт клешрояль
04.10.2018 — 15:42
Games Channel
05.10.2018 — 16:07
соедини бт 2 и бт 5
КОТ МАРКУС КОТОФЕЙ В ДЕРЕВНЕ
07.10.2018 — 10:44
Games Channel будет карта спс Ая долга думал
Games Channel
07.10.2018 — 21:32
соедини бт 2 и бт 5
Борис Ляхов
10.10.2018 — 20:27
Бт5 +бт 7 =вайна за маскву
надька кися канал ала губчак
13.10.2018 — 10:55
Борис Ляхов писать научись а потом пиши
Вася Сухумский
12.10.2018 — 01:38
Andrucha Channel
13.10.2018 — 23:00
Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33
а я на Германии уже, а СССР я закончил
марсель стрим
18.10.2018 — 06:14
скажи как пройти ссср
Tank Masters — алхимия с танками
На сегодняшний день танки стали действительно важнейшей частью игровой индустрии. С их помощью можно стать участниками великих сражений, которые уже покорили сердца миллионов людей по всему миру. Стоит сказать также и о том, что в последнее время на мобильные устройства выходит все больше оригинальных разработок такого типа, который однозначно достойны внимания.
В данном случае речь пойдет не об игре вроде Timelines: Assault on America, где нужно принимать участие в суровых сражениях, а о совершенно других игровых мирах.
Особенности процесса игры
Игра Tank Masters совсем недавно вышла на свет, однако уже успела заполучить немалое количество фанатов. В данной разработке нам предлагаются некоторые детали современных и классических танков. С их помощью появляется возможность собирать совершенно невероятную технику, возможности которой зависят только от нашей тактики в игре. Игра обладает прекрасной графикой, а также огромным количеством возможностей, которых нет ни в одной алхимической игре.
Видео процесса игры
Скачать с Google Play | Скачать с сайта
История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.
Как известно, любая уважающая себя игровая компания должна сделать игру про танки. Не стали исключением и мы — «Байтэкс».
Игра Tank Masters представляет собой вариацию на тему старенькой классической игры для DOS «Алхимия», но использует сеттинг истории развития танкостроения. Игра очень простая, правила элементарные, поэтому основное значение в игре имеют список элементов и «рецептов», продуманный геймплей, а также графика и звук.
Задумка
Варианты главного игрового экрана:
Затем последовал подбор элементов, которым суждено было войти в игру.
Поскольку «Байтэкс» — российская игровая компания, было решено начать со школы танкостроения СССР как наиболее близкой и знакомой. Подбор основных групп, включающих танки, не составил труда. Сюда сразу вошли машины, знакомые многим по онлайн игре World of Tanks. Начиная с легендарных «тридцатьчетверок» и ИСов и заканчивая не пошедшими в серию прототипами А-20, А-44 и КВ-13. Далее были добавлены не менее очевидные «запчасти» для танков: разнообразные элементы ходовой, моторно-трансмиссионного отделения, орудия и т.д.
Для увеличения исторического разнообразия были добавлены именитые конструкторы и известные события, так или иначе связанные с танкостроением:
Начало
При создании списка реакций также не забывали про аддиктивность геймплея, вовлечение игрока и мотивацию воспользоваться подсказками. Число доступных реакций в начале игры постоянно растет, поэтому игроку достаточно собрать первые 10-15 элементов, чтобы увлечься процессом. Так продолжается до создания первого танка, которым, по канонам World of Tanks, является МС-1. Затем число возможных реакций постепенно уменьшается, чтобы после открытия нового ключевого элемента снова возрасти и наградить игрока возможностью быстрого прогресса в игре за его старания. Когда же неизвестных элементов остается мало, найти допустимые сочетания становится очень сложно.
Список элементов первоначально был составлен на листочке в клеточку, что было весьма неудобным для изменения и проверки. Поэтому почти сразу было реализовано средство для визуального редактирования наборов и реакций.
Так как для простой задачи мы взяли такой большой комбайн, как Grails, нетрудно догадаться, что во многом использовались возможности фрэймворка. Для удобства гейм-дизайнера редактировать элементы можно с помощью AJAX:
Бороться с будущими ошибками мы начали еще в бэкенде при помощи механизмов валидации. Также, чтобы избежать проблем в будущем, были написаны фильтры, которые помогают найти возможные ошибки (битые картинки, забытые описания); или фильтр, который отображает элементы, не принадлежащие ни к каким группам.
Полезным оказалось написание скриптов для поиска элементов, которые, в принципе, невозможно получить. Наличие таких элементов — очень крупная ошибка. Начальные элементы (которые также невозможно получить из других) были отмечены флажком «basic».
Мобильное приложение
Выбор архитектуры игры — одно из важнейших решений, которое принимается перед началом разработки. Мы изучили много схожих по тематике игр и решили, что вариант создания разных экранов в разных сценах нам не подходит. Это не позволило бы добиться необходимой плавности переключения между экранами и сильно усложнило бы добавление переходов при их изменении.
Мы реализовали нечто похожее на сцены, но своими средствами. У нас есть менеджер экранов, в котором есть свой конечный автомат (state machine), способный переключаться между экранами. Каждый экран реализует интерфейс с методами Hide, Show и имеет несколько событий типа: OnShow, OnHide. Это предоставило нам возможность использовать Mecanim для создания анимаций переходов между экранами и упростило работу с ними.
В начале разработки перед нами стоял сложный выбор: использовать известные библиотеки, упрощающие 2D-разработку (например, ngui), либо рискнуть и попробовать реализовать все средствами только появившейся системы Unity UI. Мы выбрали второе и почти не пожалели, хотя в конечном итоге в игре получилась смесь sprite (используется в самом игровом процессе) и canvas (используется в меню, шапке, всплывающих подсказках).
Приложение устроено предельно просто. Всего есть 7 игровых экранов, которым соответствуют 7 контроллеров — MonoBehaviour. Они, с одной стороны, подписываются на события от невидимых объектов, например, на события игрового магазина. С другой — при необходимости создают всплывающие окна и диалоги, управляют звуками и музыкой.
Немного об используемых библиотеках. Плагины мы выбирали по следующим характеристикам:
● плагин развивается, есть комьюнити — Unity не стоит на месте, не хочется столкнуться с проблемой несовместимости старой версии плагина с новой Unity и отсутствием желания разработчиков апгрейдить плагин;
● плагин бесплатный, либо есть «бесплатная» (условно-бесплатная) версия для тестирования — покупать плагин только для того, чтобы понять, что он не подходит, нас не устроило;
● открыт исходный код — не обязательное условие, но крайне желательное. Иногда нужно срочно поправить какой-то найденный баг, а тратить неделю на ожидание правок от разработчиков не всегда предоставляется возможность.
Для хранения данных используем JSON, который удобно просматривать глазами и легко экспортировать из редактора реакций. Для работы с JSON внутри Unity наш выбор пал на JSONObject – он обладает всем необходимым и имеет достаточно высокую скорость работы, список с историей реакций, состоящий из 2-3 тысяч элементов он автоматически обрабатывает меньше чем за одну секунду.
Android Immersive Mode — это очень маленький, но очень важный плагин, который увеличивает погружение игрока в игру; соответственно, увеличивается и проведенное в игре время. Это обязательный плагин для Android, поэтому пришлось немного покопаться в исходниках, добавить «#if UNITY_ANDROID»: без них плагин мешал собирать проект для iOS. Режим погружения — это режим, в котором ваша программа показывается пользователю на весь экран, при этом не видны никакие системные панели, в том числе, и панель навигации.
Facebook можно использовать в качестве универсального решения. Привязка игрока к аккаунту в Facebook позволяет публиковать достижения через Graph API. Кроме того, социальные сети можно использовать для связи с игроком. В случае, когда у игрока несколько устройств (например, ноутбук с Windows, планшет на Android и телефон с iOS), удобнее всего делать авторизацию через социальные сети. Команда FB сильно упростила жизнь разработчикам, выпустив плагин для Unity. Авторизация/шаринг — все работает из коробки.
DOTween – все анимации внутри приложения сделаны с использованием стандартных средств Unity, Mecanim и изредка legacy animations, но движение элементов по спирали при проведение реакций оказалось проще сделать сторонними плагинами, для этого перед началом движения создается несколько точек, по которым DOTween строит путь для движения объекта.
Soomla — «витрина», которая позволяет подключать программу сразу к нескольким «маркетам»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш взгляд, это единственный плагин, совмещающий в себе поддержку такого количества магазинов, имеющий хорошее комьюнити, быстро развивающийся, да еще и бесплатный.
Для перевода приложения использовалась библиотека SmartLocalization . Есть исходники на гитхабе, много положительных отзывов в asset store. Есть экспорт/импорт в csv, работает практически без замечаний. Изначально перевод элементов выполнялся в редакторе элементов, но затем был на скорую руку написан экспорт в понятный для SmartLocaliztion XML.
Response.addHeader(«Content-Type», «text/xml; charset=utf-8») def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() < for (def o: objects) < data(["name": o.key, "xml:space": "preserve"]) < value(o.value) >> > response.writer.flush()
Далее переводы импортировали в среду Unity и редактировали их уже на месте. Благодаря этому можно было посмотреть, не выходит ли где-то переведенный текст за рамки, и как все будет выглядеть в итоге.
Художественный стиль
Первым делом было нарисовано несколько эскизов игровых окон, чтобы определиться с внешним видом игры. В итоге основными цветами в оформлении игры стали светло-серые тона и цвет хаки, чтобы мелкий текст легко читался, иллюстрации на светлом фоне были хорошо видны, а оттенки зеленого вызывали у игрока ассоциации с танковой тематикой.
Выбрав подходящий визуальный стиль, мы начали рисовать остальные окна интерфейса и параллельно работать над иллюстрациями объектов. Танки и другие объекты было решено изображать в стиле комиксов, чтобы соответствовать простой механике и общему настрою игры. Для тональных переходов были использованы штрихи вместо градиентов (этот прием мы позаимствовали из иллюстраций старой технической литературы). Чтобы мелкие детали танка были видны на экране телефона, на иллюстрациях мы их немного увеличивали, выбранный стиль этому не противоречил.
По мере готовности графический контент передавался программистам и чудесным образом появлялся в игре. День за днем количество элементов в игре росло. Впоследствии каждый танк обзавелся камуфляжем, что разнообразило игровую графику.
Вся анимация в игре сделана на Unity, что устроило как программистов, так и художников. Художникам понравилось удобство работы с окном таймлайна, похожим на окно Adobe AfterEffects или Photoshop CS6, программистам — отсутствие необходимости искать способы импорта анимации в Unity.
Озвучка
Готовность №1 и релиз
80. Добавили удаление объектов находящихся за пределами сцены, хоть их было и не видно, каждый из них добавлял дополнительные draw call. Сейчас игра чувствует себя хорошо на iPhone 4, и работает на Android с 512Мб ОЗУ.
Теперь, когда бдительные и дотошные тестировщики всем довольны, остается только залить приложение на различные торговые площадки и ждать волнительного момента запуска.
Попробуйте погрузиться в замечательную эпоху первой половины ХХ века, когда из огромных монстров танки превратились в настоящих героев войны.
Разработка мобильных приложений
История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.
Как известно, любая уважающая себя игровая компания должна сделать игру про танки. Не стали исключением и мы — «Байтэкс».
Игра Tank Masters представляет собой вариацию на тему старенькой классической игры для DOS «Алхимия», но использует сеттинг истории развития танкостроения. Игра очень простая, правила элементарные, поэтому основное значение в игре имеют список элементов и «рецептов», продуманный геймплей, а также графика и звук.
Задумка
Варианты главного игрового экрана:
Затем последовал подбор элементов, которым суждено было войти в игру.
Поскольку «Байтэкс» — российская игровая компания, было решено начать со школы танкостроения СССР как наиболее близкой и знакомой. Подбор основных групп, включающих танки, не составил труда. Сюда сразу вошли машины, знакомые многим по онлайн игре World of Tanks. Начиная с легендарных «тридцатьчетверок» и ИСов и заканчивая не пошедшими в серию прототипами А-20, А-44 и КВ-13. Далее были добавлены не менее очевидные «запчасти» для танков: разнообразные элементы ходовой, моторно-трансмиссионного отделения, орудия и т.д.
Для увеличения исторического разнообразия были добавлены именитые конструкторы и известные события, так или иначе связанные с танкостроением:
Начало
При создании списка реакций также не забывали про аддиктивность геймплея, вовлечение игрока и мотивацию воспользоваться подсказками. Число доступных реакций в начале игры постоянно растет, поэтому игроку достаточно собрать первые 10-15 элементов, чтобы увлечься процессом. Так продолжается до создания первого танка, которым, по канонам World of Tanks, является МС-1. Затем число возможных реакций постепенно уменьшается, чтобы после открытия нового ключевого элемента снова возрасти и наградить игрока возможностью быстрого прогресса в игре за его старания. Когда же неизвестных элементов остается мало, найти допустимые сочетания становится очень сложно.
Список элементов первоначально был составлен на листочке в клеточку, что было весьма неудобным для изменения и проверки. Поэтому почти сразу было реализовано средство для визуального редактирования наборов и реакций.
Так как для простой задачи мы взяли такой большой комбайн, как Grails, нетрудно догадаться, что во многом использовались возможности фрэймворка. Для удобства гейм-дизайнера редактировать элементы можно с помощью AJAX:
Бороться с будущими ошибками мы начали еще в бэкенде при помощи механизмов валидации. Также, чтобы избежать проблем в будущем, были написаны фильтры, которые помогают найти возможные ошибки (битые картинки, забытые описания); или фильтр, который отображает элементы, не принадлежащие ни к каким группам.
Полезным оказалось написание скриптов для поиска элементов, которые, в принципе, невозможно получить. Наличие таких элементов — очень крупная ошибка. Начальные элементы (которые также невозможно получить из других) были отмечены флажком «basic».
Мобильное приложение
Выбор архитектуры игры — одно из важнейших решений, которое принимается перед началом разработки. Мы изучили много схожих по тематике игр и решили, что вариант создания разных экранов в разных сценах нам не подходит. Это не позволило бы добиться необходимой плавности переключения между экранами и сильно усложнило бы добавление переходов при их изменении.
Мы реализовали нечто похожее на сцены, но своими средствами. У нас есть менеджер экранов, в котором есть свой конечный автомат (state machine), способный переключаться между экранами. Каждый экран реализует интерфейс с методами Hide, Show и имеет несколько событий типа: OnShow, OnHide. Это предоставило нам возможность использовать Mecanim для создания анимаций переходов между экранами и упростило работу с ними.
В начале разработки перед нами стоял сложный выбор: использовать известные библиотеки, упрощающие 2D-разработку (например, ngui), либо рискнуть и попробовать реализовать все средствами только появившейся системы Unity UI. Мы выбрали второе и почти не пожалели, хотя в конечном итоге в игре получилась смесь sprite (используется в самом игровом процессе) и canvas (используется в меню, шапке, всплывающих подсказках).
Приложение устроено предельно просто. Всего есть 7 игровых экранов, которым соответствуют 7 контроллеров — MonoBehaviour. Они, с одной стороны, подписываются на события от невидимых объектов, например, на события игрового магазина. С другой — при необходимости создают всплывающие окна и диалоги, управляют звуками и музыкой.
Немного об используемых библиотеках. Плагины мы выбирали по следующим характеристикам:
● плагин развивается, есть комьюнити — Unity не стоит на месте, не хочется столкнуться с проблемой несовместимости старой версии плагина с новой Unity и отсутствием желания разработчиков апгрейдить плагин;
● плагин бесплатный, либо есть «бесплатная» (условно-бесплатная) версия для тестирования — покупать плагин только для того, чтобы понять, что он не подходит, нас не устроило;
● открыт исходный код — не обязательное условие, но крайне желательное. Иногда нужно срочно поправить какой-то найденный баг, а тратить неделю на ожидание правок от разработчиков не всегда предоставляется возможность.
Для хранения данных используем JSON, который удобно просматривать глазами и легко экспортировать из редактора реакций. Для работы с JSON внутри Unity наш выбор пал на JSONObject – он обладает всем необходимым и имеет достаточно высокую скорость работы, список с историей реакций, состоящий из 2-3 тысяч элементов он автоматически обрабатывает меньше чем за одну секунду.
Android Immersive Mode — это очень маленький, но очень важный плагин, который увеличивает погружение игрока в игру; соответственно, увеличивается и проведенное в игре время. Это обязательный плагин для Android, поэтому пришлось немного покопаться в исходниках, добавить «#if UNITY_ANDROID»: без них плагин мешал собирать проект для iOS. Режим погружения — это режим, в котором ваша программа показывается пользователю на весь экран, при этом не видны никакие системные панели, в том числе, и панель навигации.
Facebook можно использовать в качестве универсального решения. Привязка игрока к аккаунту в Facebook позволяет публиковать достижения через Graph API. Кроме того, социальные сети можно использовать для связи с игроком. В случае, когда у игрока несколько устройств (например, ноутбук с Windows, планшет на Android и телефон с iOS), удобнее всего делать авторизацию через социальные сети. Команда FB сильно упростила жизнь разработчикам, выпустив плагин для Unity. Авторизация/шаринг — все работает из коробки.
DOTween – все анимации внутри приложения сделаны с использованием стандартных средств Unity, Mecanim и изредка legacy animations, но движение элементов по спирали при проведение реакций оказалось проще сделать сторонними плагинами, для этого перед началом движения создается несколько точек, по которым DOTween строит путь для движения объекта.
Soomla — «витрина», которая позволяет подключать программу сразу к нескольким «маркетам»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш взгляд, это единственный плагин, совмещающий в себе поддержку такого количества магазинов, имеющий хорошее комьюнити, быстро развивающийся, да еще и бесплатный.
Для перевода приложения использовалась библиотека SmartLocalization . Есть исходники на гитхабе, много положительных отзывов в asset store. Есть экспорт/импорт в csv, работает практически без замечаний. Изначально перевод элементов выполнялся в редакторе элементов, но затем был на скорую руку написан экспорт в понятный для SmartLocaliztion XML.
Response.addHeader(«Content-Type», «text/xml; charset=utf-8») def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() < for (def o: objects) < data(["name": o.key, "xml:space": "preserve"]) < value(o.value) >> > response.writer.flush()
Далее переводы импортировали в среду Unity и редактировали их уже на месте. Благодаря этому можно было посмотреть, не выходит ли где-то переведенный текст за рамки, и как все будет выглядеть в итоге.
Художественный стиль
Первым делом было нарисовано несколько эскизов игровых окон, чтобы определиться с внешним видом игры. В итоге основными цветами в оформлении игры стали светло-серые тона и цвет хаки, чтобы мелкий текст легко читался, иллюстрации на светлом фоне были хорошо видны, а оттенки зеленого вызывали у игрока ассоциации с танковой тематикой.
Выбрав подходящий визуальный стиль, мы начали рисовать остальные окна интерфейса и параллельно работать над иллюстрациями объектов. Танки и другие объекты было решено изображать в стиле комиксов, чтобы соответствовать простой механике и общему настрою игры. Для тональных переходов были использованы штрихи вместо градиентов (этот прием мы позаимствовали из иллюстраций старой технической литературы). Чтобы мелкие детали танка были видны на экране телефона, на иллюстрациях мы их немного увеличивали, выбранный стиль этому не противоречил.
По мере готовности графический контент передавался программистам и чудесным образом появлялся в игре. День за днем количество элементов в игре росло. Впоследствии каждый танк обзавелся камуфляжем, что разнообразило игровую графику.
Вся анимация в игре сделана на Unity, что устроило как программистов, так и художников. Художникам понравилось удобство работы с окном таймлайна, похожим на окно Adobe AfterEffects или Photoshop CS6, программистам — отсутствие необходимости искать способы импорта анимации в Unity.
Озвучка
Готовность №1 и релиз
80. Добавили удаление объектов находящихся за пределами сцены, хоть их было и не видно, каждый из них добавлял дополнительные draw call. Сейчас игра чувствует себя хорошо на iPhone 4, и работает на Android с 512Мб ОЗУ.
Теперь, когда бдительные и дотошные тестировщики всем довольны, остается только залить приложение на различные торговые площадки и ждать волнительного момента запуска.
Попробуйте погрузиться в замечательную эпоху первой половины ХХ века, когда из огромных монстров танки превратились в настоящих героев войны.
Источник