Wizardry VIII
Один против всех
Купите себе велосипед! Не пожалеете, если останетесь живы.
В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна «экстремальная» практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя — чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют «манчкинскую» жилку — персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..
Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.
Выбор нужен — выбор сделан
Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.
Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 — класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость — вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно — у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.
Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.
Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед — некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их «традиционным способом» — занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку.
Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя — алхимик, а на них не действует заклинание молчания.
Развитие по основным характеристикам — в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения — «рефлексы» (еще один плюс к классу защиты) и «скорость змеи» (инициатива). После этого — сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).
Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.
Хотя у ниндзя есть спецспособность — наносить критические удары посредством метательного оружия, счастья от этого не слишком много. На луки эта способность не распространяется, разнообразные дротики/ножи/сюрикены даже при условии их целенаправленной скупки всюду, где это возможно, имеют свойство моментально заканчиваться, а камни для пращи весят слишком много.
Путевые заметки
Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение — при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.
Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.
Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.
Очень тяжела дорога на Арнику — противники соответствуют уровню «группы», а для нашей одинокой героини, которая еще всерьез ничего не умеет, это сложновато. Если в монастыре всегда есть куда спрятаться или хотя бы занять оборону в узком проходе, то здесь, на открытом месте, приходится двигаться перебежками от одной норы к другой, надолго застревая в каждой. Зато очень интенсивно растет «стелс» и критический удар. Алхимия поднимается за счет непрерывного восстановления стамины и лечения ран. Бои идут по 100-150 раундов (рекордом был бой в 230 раундов).
Зато потом наступает миг счастья. Арника — не только оружие (традиционный выбор — заговоренная катана + нунчаки и длинный лук), книги заклинаний и разнообразные напитки, но и гарантированный приток опыта в виде роботов и разнообразных горцев. На помощь, иногда — очень кстати, спешат патрули и монахи. Здесь можно задержаться подольше, выполнить все квесты, собрать вещи, потренироваться (в том числе начать всерьез тренировать алхимию). Здесь же персонаж обретает «Подвеску выносливости» (регенерация стамины +1), ради которой и была выбрана девица. Кстати сказать, эта подвеска — крайне ценный предмет и не снимается практически до конца игры.
Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается — иногда убегаем, но чаще — деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное — неприятности случаются, но все реже и реже.
Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача — от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно — они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.
Наверное, самый эффектный поединок — Королева чародеек и ее команда.
Первое путешествие по Бейцзинской банке (23-й уровень) было исключительно неприятным — сильные псионики (например, пси-акулы) разделывали персонажа с рекордной скоростью, приходилось спасаться бегством. Зато при последующих визитах (26-й — 28-й уровень) общение с ними давалось значительно легче.
В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою. И действительно убили. После этого все пошло как по маслу — сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.
Несси была убита исключительно из спортивного интереса путем циничного расстреливания ее из лука. Понадобилось примерно двести стрел. Смертельный бой в замке Королевы чародеек был очень краток. Заклинание «землетрясение» 6-го уровня решает многие проблемы, а уж в рукопашной моему ниндзя нет равных.
А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение — источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья.
Резюме: опыты и опыт
В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками. Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.
Ну очень алчные проглоты. Вспомним молодость — забьемся в угол.
Идентификация предметов остается постоянной головной болью — свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные. Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно — настоящий мужч. эээ. настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.
Конечно, можно экспериментировать с копьями и посохами, но двуручное оружие для ниндзи всегда проигрывает — чем больше атак (а шесть, очевидно, больше, чем три), тем более вероятность нанесения критического удара или хотя бы оглушения.
Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение — поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.
Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savant’а в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это — без особых проблем.
И в заключение — удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!
Источник
Wizardry 8 рецепты арбалет
Рецепты Механика (Gadgeteer)
Соединение легких арбалетов
Lt. crossbow + Lt. crossbow = Doubleshot crossbow (L35 Engineering)
Doubleshot crossbow + Lt. crossbow = Tripleshot crossbow (L70 Engineering)
Соединение предметов
1-й предмет 2-й предмет Результат Эффект Скилл
Hinged Box Doll Jack in the Box Terror(1) 5
Ptorch Magnifying Glass Searchlight Detect Secrets(1) 15
Empty Bottle Gunpowder Noisemaker Sonic Boom(1) 15
Large Prism Laser Pointer Holograph Projector Guardian Angel(1) 15
Electric Lamp Oscillator Strobe Light Prismic Ray(1) 15
Electric Eye Loudspeaker Watchdog Alarm Shadow Hound(1) 30
Voltage Amplifier Giant Magnet Forcefield Generator Armorplate(1) 30
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hypnotic Lure(1) 30
Scanner X-Ray Chip X-Ray Scanner X-Ray(1) 45
Shiny Chrome Plate Magic Polish Magic Mirror Eye for an Eye(1) 45
Metal Belt Electrode Invigorator Belt Superman(1) 45
Jack in the Box Demon Doll Demon in the Box Psionic Blast(1) 60
Electrodes Lazurite Stone Regenerating Stone Heal All(1) 60
Electrodes High Voltage Transformer Electroshocker Resurrection(1) 75
Microwave Chip Broken Blaster Microwave Ray Boiling Blood(1) 75
Chisel Pendulum Jackhammer Earthquake(1) 85
Long Metal Tube Vacuum Pump NegatAir Asphyxiation(1) 85
Hose Bellows Water Cannon Tsunami(1) 85
Pot with Hinge Porthole Port-O-Potty Noxious Fumes(1) ?
Metal Belt Electrodes Invigorator Belt Superman 45
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hynotic Lure 30
. Далее >>
1 2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
Источник
Adblockdetector